Connecticut Leather Company In het kort: Coleco, werd opgericht in 1932 en was oorspronkelijk een bedrijf dat leder en andere schoen benodigdheden leverde aan schoenmakers. In de jaren 50 rollen ze echter als het ware de speelgoed industrie in. Na een overname van een bedrijf in de jaren 60 maakten ze naast speelgoed ook vinyl zwembaden. De zaken gingen goed en Coleco werd uiteindelijk de grootste verkoper van deze zwembaden. Het succes had echter één significant nadeel: Zwembaden zijn natuurlijk nogal seizoensgebonden. Om de activiteiten én de inkomsten van het bedrijf beter te spreiden, ging men op zoek naar andere mogelijkheden. Na een mislukt uitstapje van de zomerse zwembaden naar winterse sneeuwscooters, besloot Coleco de markt van video games te betreden. Het eerste wapenfeit was de Telstar. Een Pong variant, gebaseerd op de "Pong-on-a-chip" van General Instruments. Na het succes van met name de Atari Pong console waren er meerdere bedrijven die een variant van Pong uitbrachten. De meeste daarvan waren gebaseerd op de chip van General Instruments. Coleco had het geluk dat ze als eerste een order geplaatst hadden bij dit bedrijf. General Instruments kon de enorme piek in de vraag niet aan en vele bedrijven werden teleurgesteld. Gelukkig gold dit niet voor Coleco en door hun vroege bestelling waren ze een van de weinige bedrijven die ook daadwerkelijk de gehele bestelling kregen uitgeleverd. Doordat de populariteit van de Pong consoles van korte duur was, hielp dit feit Coleco enorm. Ze wisten de markt op de piek te betreden, waardoor de Telstar uiteindelijk redelijk succesvol was. Redelijk betekent in dit geval dat Coleco uiteindelijk quite wist te spelen en verliezen werden voorkomen. In 1982 betreed Coleco opnieuw de video game markt, maar dit keer met écht een bijzonder apparaat. ColecoVision In augustus 1982 introduceert Coleco de ColecoVision spelcomputer. Een prachtig apparaat dat in staat was succesvolle Arcade games waarheid getrouw weer te geven op de TV schermen thuis. Veel games waren al geclaimd door Atari, maar Coleco ging met succes op zoek naar Arcade ports die Atari over het hoofd had gezien. Technisch gezien lag de ColecoVision een stap voor op de Atari 2600 en diens enige serieuze concurrent, de Intellivision van Mattel. Als je feitelijk naar de systemen van die tijd keek, concurreerde de ColecoVision eigenlijk meer met de Atari 5200. Deze laatste was echter geen commercieel succes. De Atari 5200 kreeg weinig aandacht van Atari, dat nog vol bezig was met de 2600. Daar waren al miljoenen consoles van verkocht, en als pioniers was er nog niet zoiets als 'de levensduur' van een console. Dus hoewel de Atari 5200 beter presteerde dan zijn kleine broertje, werd hij lang niet zo goed verkocht. Naast het gebrek aan ondersteuning, was er een nog grotere gemiste kans: er was geen backwards compatibiliteit met de Atari 2600. Coleco deed wél iets wat commercieël een gouden zet bleek: ze verkochten de colecovision samen met Nintendo's Donkey Kong. Terwijl Mattel en Atari aan het vechten waren met Nintendo over wie de rechten voor het spel zouden krijgen, was Coleco de spreekwoordelijke lachende derde. Coleco wist de rechten voor het bedrag van 250.000 dollar te bemachtigen en gaf daarmee Mattel én Atari het nakijken. Donkey Kong werd een grote hit en had een enorme bijdragen aan de goede verkopen van de ColecoVision. Tot aan de Noord Amerikaanse video game crash gingen de verkopen goed en gingen al snel over de magische grens van 1 miljoen verkochte exemplaren. Donkey Kong was dus een gouden greep, maar er is nog een ander belangrijk aspect dat de ColecoVision uniek maakte voor zijn tijd. Vanaf het begin communiceerde Coleco dat hun console uit te breiden zou zijn in de toekomst. Ze beloofden dit met behulp van een "expansion slot" aan de voorzijde van het apparaat. Dit maakte het mogelijk om later uitbreidingen toe te voegen aan het apparaat. Hoewel er meerde plannen ontstonden, werden er uiteindelijk maar drie officiële uitbreidingen op de markt gebracht: de expansion modules. Expansion Module #3: Coleco Adam We tellen af, chronologisch gezien dus in omgekeerde volgorde van release datum. Zo bewaren we het spannende gedeelte voor het laatst! Coleco was vanaf het begin serieus over hun plannen om de ColecoVision uit te breiden. Voor de derde release werd er gewerkt aan een Super Module, maar deze kwam uiteindelijk nooit op de markt. De komst van de Coleco Adam, maakte deze Super Module volgens het bedrijf overbodig. De Adam kwam in twee varianten. Als geheel op zich zelf staande home computer, maar ook als uitbreiding op de ColecoVision. Tusssen deze twee varianten was in de praktijk geen verschil. Kocht je de uitbreiding, dan moest je deze aansluiten op de ColecoVision en kreeg je geen controllers bij aanschaf. Helaas werd de Adam geplaagd door bugs en was deze niet lang op de markt. Expansion Module #2: Steering Wheel Deze expansion is een vreemde eend in de bijt, omdat hij geen gebruik maakt van de expansion slot. Deze set werd namelijk aangesloten op een controller port. De set bestond uit een stuur en een gaspedaal en werd vaak gebundeld met het spel Turbo. Dit was dan ook meteen een van de weinige games die compatible was met deze set. Expansion Module #1
En dan de ster van de show: expansion module #1! Deze uitbreiding was één van de meest geniale commerciële zetten ooit. Coleco betrad de markt in 1982, het moment waarop Atari de dominante marktleider was. Hoe ga je daar mee concurreren? Natuurlijk, de ColecoVision was technisch superieur, maar de Atari stond al in de huiskamers en had intussen een flinke library aan games opgebouwd. Dus bedacht Coleco om een uitbreiding beschikbaar te maken voor hun console, waarmee het mogelijk was om Atari 2600 games te spelen op de ColecoVision. Een briljant idee wat in de markt werd gezet met de slogan: "You can play Atari games on your ColecoVision, but you can't play ColecoVision on your Atari!". En bam! Coleco beschikte door de combinatie van eigen games en Atari games ineens over de grootste game library van het moment! Het was niets minder dan een revolutionair idee, wat de verkoopcijfers van de ColecoVision alleen maar ten goede kwam. Nu zul je begrijpen dat Atari geen fan was van dit concept. En hoe kan het ook anders: een rechtszaak volgde. Atari vs Coleco Atari klaagde Coleco aan wegens patent breuk. Het grootste probleem was de TIA audio/video chip. Het design van deze chip was echt eigendom van Atari. De chip werd bij een derde ingekocht: het bedrijf VLSI Technology. Het is nooit duidelijk geworden of Coleco of VLSI de chip heeft gemaakt, maar het was feitelijk een kopie gebaseerd op het origineel van Atari. De zaak kwam voor de rechter en het zag er naar uit dat het een langslepend conflict zou gaan worden. In tegenstelling tot veel berichtgeving, heeft Coleco deze rechtszaak níet gewonnen. Het is een hardnekkig gerucht dat Coleco werd vrij gesproken, vanwege het feit dat ze "off the shelf parts" gebruikt zouden hebben. Nu hebben ze er inderdaad alles aan gedaan om de link met Atari te minimaliseren, maar als het conflict door was gegaan was de kans groot dat Atari juist zou hebben gewonnen; vanwege de TIA chip. Maar goed, een winnaar zou betekenen dat er een uitspraak van een rechter moet zijn geweest, maar deze is nooit teruggevonden. De zaak werd namelijk door beide partijen geschikt. Hoewel Atari feitelijk dus een goede zaak had, werd besloten om een langslepend en geldverslindend conflict te vermijden. In plaats daarvan werden er afspraken gemaak over royalties. Atari besefte dat het waarschijnlijk lucratiever zou zijn om royalties te innen. Zo kwam het dat Coleco royalties aan Atari ging betalen en er werden tevens afspraken gemaakt om games op elkaars systemen uit te brengen. Coleco mocht de Expansion Module dus officieel gaan produceren en verkopen. Na het succes van deze uitbreiding, werd er ook een geheel zelfstandige 2600 kloon op de markt gebracht: de Coleco Gemini. Het lukte Coleco niet om deze veel goedkoper dan de originele Atari te verkopen, waardoor het vooral neerkwam op welke pack in games iemand prefereerde. Uiteindelijk storte de markt voor Atari 2600 in en Nintendo werd op dat moment het leidende systeem. Dit betekende het einde van zowel de ColecoVision, als de Gemini. En helaas duurde het daarna ook niet lang meer voor Coleco geheel van het podium verdween. Wel hebben zij met de ColecoVision iets belangrijks meegegeven aan de game industrie. Het systeem was een inspiratie voor de NES en de uitbreidingsmogelijkheden zagen we later bij oorbeeld nog terug bij Sega (Sega CD en 32X). Een stempel werd gedrukt en de ColecoVision verdiend niets anders dan respect!
0 Reacties
Miljoenen en loonstrookjes Third party software. Het klinkt als een bekende term. Ligt lekker in de mond. We hebben het als gamers zo vaak gehoord, we kijken er niet meer van op. Terwijl vaders en moeders een wedstrijd maken van welk woord hun baby als eerste zegt, 'papa' of 'mama', komt de realiteit hard aan als hun kind als eerste woordjes 'third party software' brabbelt. Alle gekheid op een stokje: het is de normaalste zaak van de wereld. Maar dat was niet altijd zo. Als we kijken naar de eerste generatie video games, zien we dat de games ingebakken waren. Het werd als één geheel ontwikkeld en als één geheel verkocht. Dat veranderde in de tweede generatie met de Fairchild Channel F en de Atari VCS. Deze game consoles beschikten over verwisselbare cartridges. Deze bedrijven maakten hun eigen cartridges voor hun eigen consoles. Klinkt logisch en in lijn met wat we gewend waren van de eerste generatie. De Channel F raakte al snel uit het zicht en de Atari VCS werd de dominante marktleider in Noord Amerika. Ze verdiende uiteindelijk miljoenen aan hun console en cartridges. De makers van de games zagen die miljoenen telkens voorbij komen en begonnen zich af te vragen waarom dit niet terug te zien was op hun eigen loonstrookjes. Er waren geen royalties, zelfs hun naam was nergens op de game terug te vinden. En we kunnen ons allemaal wel voorstellen dat de schoen dan gaat wringen. Activision In mei 1979 trekken vier programmeurs de stoute schoenen aan: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller en Bob Whitehead. Ze gaan in gesprek met CEO Ray Kassar. Hun eis: behandel ons zoals muzikanten worden behandeld. Ze wilde erkenning: financieel in de vorm van royalties en persoonlijk in de vorm van hun naam op de video game. Kassar was het hier helaas voor de programmeurs niet mee eens. In zijn optiek kon iedereen een game maken en was niemand onmisbaar. Of in zijn woorden: "You are no more important to this product than the people on the assembly line who put the cartridges together". Dit leidde tot een breuk en in oktober wordt door Crane, Miller en Whitehead een nieuw bedrijf gestart. Zij deden dit samen met Jim Levy, iemand uit de muziek industrie, die aanvoelde wat de programmeurs wilde. Daarnaast had Levy goede contacten en wist een hoop geld los te krijgen van investeerders. Kaplan volgde ook snel en voegde zich bij het team van programmeurs. Het bedrijf zou oorspronkelijk eigenlijk VSync gaan heten, maar Levy kwam met het idee om 'active' en 'television' te combineren en zo ontstond Activision. Bewust een bijkomend voordeel van deze naam: in alfabetische volgorde staat het op de lijst boven Atari. Software Dus we zijn op een keerpunt aanbeland. Vier programmeurs, een nieuwe CEO en voldoende cash. Wat gaan we doen? Het doel was software maken. Maar dan wellicht voor de computers uit hun tijd? Er ontstaat echter een riskanter plan. De vier programmeurs kennen de Atari het beste van iedereen en ze besluiten om software uit te brengen voor de Atari 2600. Daarmee gaan ze het directe gevecht aan met hun voormalige werkgever. Rekening houdend met het feit dat Atari dit niet leuk gaat vinden, wordt er direct geld opzij gezet voor juridische kosten. Verder doen ze er alles aan om er voor te zorgen dat niets hen nog aan Atari linkt. Ze zorgen zelfs voor nieuwe hardware en tools, zodat ze geen gebruik hoeven te maken van Atari materialen. Ondanks alle voorzorgen, wordt er inderdaad een rechtszaak aangespannen. Deze loopt door tot 1982. In de tussentijd zitten de heren echter niet stil en starten met het programmeren van games voor de 2600. Creativiteit Atari was vooral bezig met de games uit de Arcades. Ze waren succesvol met ports, maar bij Activision zagen de heren dat Atari het hier steeds moeilijker kreeg. De games in de Arcade werden steeds beter en de hardware van de Atari 2600 kon niet dezelfde kwaliteit bieden. Bij Activision realiseerde ze zich, dat ze zich moesten onderscheiden in gameplay en dat de originaliteit van een game boven alles het belangrijkste was. Ze maakten ook een lijstje met regels die elke programmeur moest naleven. Hierdoor werden bijvoorbeeld alleen de meest aansprekende kleuren gebruikt en werden er zwarten randen gebruikt, zodat kleuren minder in elkaar over zouden lopen. In 1980 komt de eerste cartridge op de markt: de game Dragster, geprogrammeerd door David Crane. Ze doen de reden van hun vertrek bij Atari eer aan en je vindt de naam van Crane terug in zowel de manual als op de game cartridge zelf. Dragster is een game waarin je met twee personen tegen elkaar kunt racen. Het doel is, net als in het echte dragracing, om zo snel mogelijk de finish te bereiken. De game die als eerste Activision game de boeken in zou gaan. De game die ook een dubieuze wereldrecordhouder voortbracht. Todd Rogers, die een snelste tijd van 5.51 had neergezet. Er is veel controverse rondom deze tijd. Inmiddels is gebleken dat een tijd van 5.57 mogelijk is, maar er zijn mensen die nog altijd beweren dat 5.51 mogelijk moet zijn. Er is geen fysiek bewijs, alleen de aanwezige getuigen die beweren dat de tijd écht behaald is. Hoax of werkelijkheid? Tenzij iemand anders de tijd evenaart, zal het altijd de vraag blijven. Pitfall Hoewel Dragster en enkele games daarna goed werden ontvangen, had Activision in hun opstartperiode last van een negatief imago. Er stond ten slotte geen Atari op hun cartridges en men beschouwde het merk Activision alsof het b-keus was. In 1982 verandert dit echter als David Crane Pitfall uitbrengt. Het spel werd bijzonder goed ontvangen én werd bijzonder goed verkocht. Het werd een regelrechte hit, waarvan naar schatting 4 miljoen cartridges werden verkocht. Het is daarmee een van de best verkochte Atari titels ooit. Activision groeide en opende zelfs een afdeling aan de andere kant van de VS, onder leiding van Garry Kitchen. Garry Kitchen staat bekend om zijn versie van Donkey Kong voor de Atari. Daarnaast zat ook John van Ryzin in het team, bekend om de klassieker H.E.R.O., een voor die tijd ambitieuze game. Uitspraak Hoewel de zaken goed gaan, houdt Activision ook rekening met de tegenslag die een keer gaat komen. In eerste instantie waren ze de enige partij, buiten Atari zelf, die software voor de Atari 2600 maakte. Maar ze wisten dat dit niet eeuwig zo zou blijven. Ze gebruikten de tijd gedurende de rechtszaak om aan een eigen merk te bouwen. Ze wilde bekend staan om goede titels en een A-status bereiken. Ook trachtten ze een band op te bouwen tussen de speler en de maker van een game. De naam van de programmeur stond op elke doos en moest een herkenningspunten worden voor de spelers. Besef goed dat er in die tijd nog geen internet was zoals we dat nu kennen. Spelers hadden vrijwel alleen de box art en een enkel screen shot om te bepalen of ze een game wel of niet wilde gaan kopen! Geen youtube gameplay filmpjes dus, en er waren ook nog weinig écht grote main stream video game bladen. In 1982 volgt er een uitspraak in de rechtszaak van Atari en Activision en deze valt uit in het voordeel van Activision. Daarmee werd niet alleen Activision gelegitimeerd, maar alles werd open gegooid. Letterlijk iedereen die dat wilde kon nu software maken voor de Atari. En dat gebeurde dan ook massaal. Er stonden veel bedrijven op en vele vielen al snel om. Gevolg: winkels werden overspoelt met restpartijen van games, die vaak onder kostprijs werden verkocht. En zo kon het dus gebeuren dat er op de winkel schappen naast een nieuwe Activision game van 40 dollar een willekeurige game van 3 dollar stond. Nogmaals, men had vaak alleen de box art om een keuze te maken en met een game van 3 dollar was het risico een stuk kleiner dat je een miskoop deed. Hoewel Activision in eerste instantie het hoofd nog boven water hield, was de komst van de NES van Nintendo echter een genadeklap. Hoewel de NES de console markt in leven hield, verloor iedereen het vertrouwen in de Atari 2600 en daalde de vraag tot een dieptepunt. Tumult
Na deze vroege periode is er veel tumult binnen het bedrijf. Na een slechte overname wordt Levy aan de kant gezet en neemt Bruce Davis het stokje over. Hij hernoemt het bedrijf naar Mediagenic, ondanks het feit dat Activision inmiddels een goede naam had opgebouwd. Uit angst voor het verliezen van hun baan, verlaten David Crane en de gehele oost kust afdeling het bedrijf. Ze zetten een nieuw bedrijf op: Absolute Entertainment (ja, om alfabetisch boven Activision op de lijst uit te komen!). Na het wegvallen van Imagic, de grootste concurrent op het gebied van Atari 2600 software, zijn zij de enige serieuze overgebleven partij voor Atari 2600 software, waar uiteindelijk toch nog kort markt voor bleek. Activision zelf bleef software maken, onder andere voor de NES, die piekte in populariteit. Bekendste titel uit deze periode is Mech Warrior. Maar het eerdere succes werd niet geëvenaard. Op een gegeven moment was het bedrijf zo goed als failliet. In 1991 koopt Bobby Kotick 25% van de aandelen en benoemt zichzelf tot CEO. Maar belangrijker: hij is de persoon die het bedrijf zijn eigen naam teruggeeft en verder gaat onder de oude naam Activision. Kotick wil met Activision teug naar de top. Het is echter een langzaam proces en het duurt wel even voor Activision uit het dal is gekropen. In 1993 trekt Kotick nieuwe talentvolle software ontwikkelaars aan en brengt met succes een aantal titels uit, waaronder Mech Warrior 2, Interstate '76 en Battlezone. Nog niet het grote succes, maar wel voldoende om de naam Activision weer te koppelen aan kwalitatief goede software. Activision ging veel samen werken met onafhankelijke studio's en dit leidde in 1999 tot een groot succes en dit was de doorbraak voor het nieuwe Activision van Kotick. Zij brengen Tony Hawk's Pro Skater uit, ontwikkeld door Neversoft. Snel na het succes werd Neversoft ingelijfd door Activision, maar de ziel van het bedrijf werd behouden. Het behield het eigen kantoor en management en kreeg de taak jaarlijks nieuwe versies van Tony Hawk's Pro Skater en Spider-Man te ontwikkelen. Dit recept werd meerdere malen herhaald, wat onder andere heeft geleid tot de Call of Duty lijn. In 2007 bereikt het overname beleid zijn hoogtepunt als Activision een bod doet op het Franse Vivendi Universal. Vivendi is tevens eigenaar van Blizzard Entertainment, bekend om zijn World of Warcraft. Het komt tot een fusie en al snel bleek het Kotick vooral te doen te zijn om Blizzard. Deze laatste wordt grootst binnen gehaald, terwijl de rest van Vivendi naar de achtergrond verdwijnt. Vriendelijk of niet, het heeft geleid tot Activision Blizzard, de grootste onafhankelijke leverancier van software. En zo is de cirkel rond: van de eerste onafhankelijke software makers tot de grootste ter wereld nu! Succesverhaal Atari. Elke retro gamer kent het. In 1972 werd Atari opgericht door Nolan Bushnell. Atari werd een belangrijke speler in de Arcade industrie en deed vervolgens iets heel belangrijks in de historie van de video game: Ze brachten het spel Pong van de arcade naar de huiskamer. Dat maakte dat iedereen thuis voor de buis een spel kon spelen. In die tijd een unieke belevenis en ja, het mag zelfs revolutionair worden genoemd. Atari boekte goede resultaten en werd een groot succes. Vervolgens besloot Nolan Bushnell om Atari te verkopen. Warner Communications In 1976 was de verkoop aan Warner Communications een feit en Nolan Bushnell verliet zelf het bedrijf in 1978. In de tijd van Warner bereikte het succes een hoogtepunt. De reden dat Warner geïnteresseerd was in Atari, was met name hun Pong Game voor thuis. Het idee om de Arcade naar de huiskamer te brengen, inspireerde Atari om een spelcomputer voor thuis te maken: De inmiddels bekende Atari VCS, uiteindelijk vooral bekend geworden als de Atari 2600. Ports De gedachte om de mensen thuis te laten genieten van een arcade ervaring, zorgde er voor dat er vooral veel ports werden geproduceerd. Denk aan bijvoorbeeld aan de beroemde games Space Invaders en Asteroids. Er werden uiteraard ook eigen video games gemaakt, maar vooral het feit dat men geen "kwartjes" meer hoefde te sparen om te kunnen gamen in een Arcade hal, maakte van de Atari 2600 een ongekend succes. Dit succes leidde tot grote winsten voor het bedrijf en zorgde naast financieel succes ook voor hoogmoed. De Val Jazeker, hoogmoed komt voor de val. De verwachtingen werden groter en groter. Zelfs zo groot, dat er in 1982 van de port van het bekende Pac Man maar liefst 12 miljoen cartridges werden gemaakt. En dit terwijl er op dat moment naar schatting 10 miljoen consoles in omloop waren. Maar, zo werd gedacht, Pac Man was het soort spel waarvoor mensen de Atari 2600 zouden gaan aanschaffen. Dit was het punt waarop de val werd ingezet. Om te beginnen waren mensen teleurgesteld in de Atari versie van het spel, en laten we eerlijk zijn: dat was wel enigszins terecht. De Arcade industrie ontwikkelde zich, Atari moest het doen met dezelfde console en de inmiddels al verouderde specs. Hoewel er uiteindelijk 7 miljoen cartridges werden verkocht, en Pac Man daarmee het best verkochte Atari 2600 spel ooit werd, bleef men dus zitten met een overschot van 5 miljoen spellen. En minstens net zo belangrijk: er werden niet veel extra consoles verkocht. De val werd ingezet. E.T. In hetzelfde jaar, 1982, bracht Stephen Spielberg zijn kassucces "E.T.: The Extra-Terrestial" uit. Spielberg had kort daarvoor al een groot succes geboekt met zijn Raiders of the Lost Ark, waarvan Atari ook een succesvolle game had gemaakt. Om die reden zette Atari alles op alles om zich de rechten voor de nieuwe ET video game toe te eigenen. Geruchten over het betaalde bedrag reiken tot ergens tussen de 20 en 30 miljoen dollar. De game moest dus hoe dan ook een succes worden en om dit succes te realiseren, moest de game met kerst in de winkels liggen. Op een dag kreeg ene Howard Scott Warshaw een telefoontje: kun je in 5 weken een game maken? Zijn antwoord was ja. Enerzijds gekkenwerk, als je je realiseert dat in die tijd programmeurs zo'n 5 á 6 maanden deden over een game. Aan de andere kant was Howard de maker van Yar's Revenge, één van de origineelste spellen uit die tijd, én de maker van het eerder genoemde succesvolle Raiders of the Lost Ark. Succes gegarandeerd. Flop Helaas bleef het succes uit. Hoewel de marketing er voor zorgde dat er alsnog 1,5 miljoen cartridges van het spel werden verkocht, waren de kritieken op het spel verre van mals. Het spel was te moeilijk. Moeilijk speelbaar door de vele putten, waar je maar niet uit leek te komen. En de feel good essentie uit de film was in de game niet terug te vinden. Atari liet maar liefst 7 miljoen cartridges produceren van het spel. De 1,5 miljoen verkochte exemplaren stonden daarmee in schril contrast. Tel daarbij op de slechte kritieken en het spel ging de boeken in als een flop. Ondanks het feit dat het spel in de top 10 best verkochte Atari 2600 games eindigde. Tegelijkertijd kwamen er meer spelers op de markt, vaak consoles met net iets betere specs en de opmars van de home computer ging van start. De concurrentie werd sterker en er woedde een prijsoorlog. Dit alles staat bekend als de Noord-Amerikaanse video game crash. Ik hoef niemand uit te leggen dat Atari uiteindelijk net zo snel naar beneden dook, als ze eerder waren gerezen. Terug naar de cartridges. Een snelle rekensom leert ons dat Atari met een overschot kampte van 10,5 miljoen cartridges van alleen al Pac Man en ET. Laten we de andere games waarvan er overschotten waren voor het gemak maar even buiten beschouwing laten. Alamogordo
Waar laat je zo'n grote hoeveelheid games? Jarenlang was er de Urban Myth van Alamogordo, New Mexico. Vlak bij deze plaats was een grote vuilnisbelt en Atari zou hier miljoenen games hebben gedumpt. Vele verhalen gingen over dit game kerkhof de ronde. De meest voorkomende: Atari zou hier miljoenen ET games hebben gedumpt, om te verbergen dat de game een flop was. Het zou er begraven liggen onder een betonnen laag en tonnen van ander afval. Beheerder van de vuilnisbelt Joseph 'Joe' Lewandowski, startte in 2010 zijn onderzoek naar de verloren gewaande cartridges. Na 4 jaar van onderzoek en politieke strubbelingen, kreeg Joe Lewandowski eindelijk toestemming om te gaan graven. Op zoek naar de schat, zogezegd. Werkelijkheid Het gerucht ging al snel de ronde en er kwamen in april 2014 letterlijk fans van heinde en verre om te kijken of het kerkhof nu wel of niet bestond. Onder het toeziend oog van onder andere Howard Scott Warshaw zelf, werd op 26 april 2014 de mythe werkelijkheid. Na een verschrikkelijke zandstorm ging er een zucht van verlichting door het publiek: de games waren gevonden! De mythe werd ontkracht: Ja, er lagen games, maar niet alleen ET en ook niet de grote aantal miljoenen die men had gedacht. Er werden veel verschillende games van Atari gevonden, wat uiteindelijk een streep zette door het idee van het verbergen van de de flop die ET heette. Atari kampte met vele overschotten en daar moest het bedrijf iets mee. Zeker gezien het feit het bedrijf in zwaar weer verkeerde. De fabriek in El Paso werd gesloten en er moest een zo goedkoop mogelijke manier worden gevonden om van de spellen af te komen. Niet meer, niet minder. En oh ja, het waren er maar 728.000! De begrafenis In juli 1984 viel uiteindelijk het doek voor het Atari van Warner. De metafoor van de begrafenis van de games werd snel van toepassing verklaard op het einde van het Atari tijdperk. Warner verkocht de Atari home- en spelcomputer divisies aan Jack Tramiel, de oorspronkelijke oprichter van Commodore. Hoewel Atari in zijn nieuwe vorm nog wel enig financieel succes behaalde, was het duidelijk dat het eerdere succes niet meer geëvenaard zou worden. De begrafenis van de games leidde tot het einde van een tijdperk. Het einde van Atari's glorieuze periode en als gevolg van de crash bijna het einde van de videogame console als geheel. Uiteindelijk was het Nintendo die deze markt levend hield met het uitbrengen van de famicom, bij ons beter bekend als de NES (Nintendo Entertainment System). Wist je dat Atari eigenlijk een deal had met Nintendo om deze NES te gaan produceren? Hoe zou het Atari zijn vergaan als ze deze deal wél hadden kunnen nakomen? We zullen het nooit weten! |