Connecticut Leather Company In het kort: Coleco, werd opgericht in 1932 en was oorspronkelijk een bedrijf dat leder en andere schoen benodigdheden leverde aan schoenmakers. In de jaren 50 rollen ze echter als het ware de speelgoed industrie in. Na een overname van een bedrijf in de jaren 60 maakten ze naast speelgoed ook vinyl zwembaden. De zaken gingen goed en Coleco werd uiteindelijk de grootste verkoper van deze zwembaden. Het succes had echter één significant nadeel: Zwembaden zijn natuurlijk nogal seizoensgebonden. Om de activiteiten én de inkomsten van het bedrijf beter te spreiden, ging men op zoek naar andere mogelijkheden. Na een mislukt uitstapje van de zomerse zwembaden naar winterse sneeuwscooters, besloot Coleco de markt van video games te betreden. Het eerste wapenfeit was de Telstar. Een Pong variant, gebaseerd op de "Pong-on-a-chip" van General Instruments. Na het succes van met name de Atari Pong console waren er meerdere bedrijven die een variant van Pong uitbrachten. De meeste daarvan waren gebaseerd op de chip van General Instruments. Coleco had het geluk dat ze als eerste een order geplaatst hadden bij dit bedrijf. General Instruments kon de enorme piek in de vraag niet aan en vele bedrijven werden teleurgesteld. Gelukkig gold dit niet voor Coleco en door hun vroege bestelling waren ze een van de weinige bedrijven die ook daadwerkelijk de gehele bestelling kregen uitgeleverd. Doordat de populariteit van de Pong consoles van korte duur was, hielp dit feit Coleco enorm. Ze wisten de markt op de piek te betreden, waardoor de Telstar uiteindelijk redelijk succesvol was. Redelijk betekent in dit geval dat Coleco uiteindelijk quite wist te spelen en verliezen werden voorkomen. In 1982 betreed Coleco opnieuw de video game markt, maar dit keer met écht een bijzonder apparaat. ColecoVision In augustus 1982 introduceert Coleco de ColecoVision spelcomputer. Een prachtig apparaat dat in staat was succesvolle Arcade games waarheid getrouw weer te geven op de TV schermen thuis. Veel games waren al geclaimd door Atari, maar Coleco ging met succes op zoek naar Arcade ports die Atari over het hoofd had gezien. Technisch gezien lag de ColecoVision een stap voor op de Atari 2600 en diens enige serieuze concurrent, de Intellivision van Mattel. Als je feitelijk naar de systemen van die tijd keek, concurreerde de ColecoVision eigenlijk meer met de Atari 5200. Deze laatste was echter geen commercieel succes. De Atari 5200 kreeg weinig aandacht van Atari, dat nog vol bezig was met de 2600. Daar waren al miljoenen consoles van verkocht, en als pioniers was er nog niet zoiets als 'de levensduur' van een console. Dus hoewel de Atari 5200 beter presteerde dan zijn kleine broertje, werd hij lang niet zo goed verkocht. Naast het gebrek aan ondersteuning, was er een nog grotere gemiste kans: er was geen backwards compatibiliteit met de Atari 2600. Coleco deed wél iets wat commercieël een gouden zet bleek: ze verkochten de colecovision samen met Nintendo's Donkey Kong. Terwijl Mattel en Atari aan het vechten waren met Nintendo over wie de rechten voor het spel zouden krijgen, was Coleco de spreekwoordelijke lachende derde. Coleco wist de rechten voor het bedrag van 250.000 dollar te bemachtigen en gaf daarmee Mattel én Atari het nakijken. Donkey Kong werd een grote hit en had een enorme bijdragen aan de goede verkopen van de ColecoVision. Tot aan de Noord Amerikaanse video game crash gingen de verkopen goed en gingen al snel over de magische grens van 1 miljoen verkochte exemplaren. Donkey Kong was dus een gouden greep, maar er is nog een ander belangrijk aspect dat de ColecoVision uniek maakte voor zijn tijd. Vanaf het begin communiceerde Coleco dat hun console uit te breiden zou zijn in de toekomst. Ze beloofden dit met behulp van een "expansion slot" aan de voorzijde van het apparaat. Dit maakte het mogelijk om later uitbreidingen toe te voegen aan het apparaat. Hoewel er meerde plannen ontstonden, werden er uiteindelijk maar drie officiële uitbreidingen op de markt gebracht: de expansion modules. Expansion Module #3: Coleco Adam We tellen af, chronologisch gezien dus in omgekeerde volgorde van release datum. Zo bewaren we het spannende gedeelte voor het laatst! Coleco was vanaf het begin serieus over hun plannen om de ColecoVision uit te breiden. Voor de derde release werd er gewerkt aan een Super Module, maar deze kwam uiteindelijk nooit op de markt. De komst van de Coleco Adam, maakte deze Super Module volgens het bedrijf overbodig. De Adam kwam in twee varianten. Als geheel op zich zelf staande home computer, maar ook als uitbreiding op de ColecoVision. Tusssen deze twee varianten was in de praktijk geen verschil. Kocht je de uitbreiding, dan moest je deze aansluiten op de ColecoVision en kreeg je geen controllers bij aanschaf. Helaas werd de Adam geplaagd door bugs en was deze niet lang op de markt. Expansion Module #2: Steering Wheel Deze expansion is een vreemde eend in de bijt, omdat hij geen gebruik maakt van de expansion slot. Deze set werd namelijk aangesloten op een controller port. De set bestond uit een stuur en een gaspedaal en werd vaak gebundeld met het spel Turbo. Dit was dan ook meteen een van de weinige games die compatible was met deze set. Expansion Module #1
En dan de ster van de show: expansion module #1! Deze uitbreiding was één van de meest geniale commerciële zetten ooit. Coleco betrad de markt in 1982, het moment waarop Atari de dominante marktleider was. Hoe ga je daar mee concurreren? Natuurlijk, de ColecoVision was technisch superieur, maar de Atari stond al in de huiskamers en had intussen een flinke library aan games opgebouwd. Dus bedacht Coleco om een uitbreiding beschikbaar te maken voor hun console, waarmee het mogelijk was om Atari 2600 games te spelen op de ColecoVision. Een briljant idee wat in de markt werd gezet met de slogan: "You can play Atari games on your ColecoVision, but you can't play ColecoVision on your Atari!". En bam! Coleco beschikte door de combinatie van eigen games en Atari games ineens over de grootste game library van het moment! Het was niets minder dan een revolutionair idee, wat de verkoopcijfers van de ColecoVision alleen maar ten goede kwam. Nu zul je begrijpen dat Atari geen fan was van dit concept. En hoe kan het ook anders: een rechtszaak volgde. Atari vs Coleco Atari klaagde Coleco aan wegens patent breuk. Het grootste probleem was de TIA audio/video chip. Het design van deze chip was echt eigendom van Atari. De chip werd bij een derde ingekocht: het bedrijf VLSI Technology. Het is nooit duidelijk geworden of Coleco of VLSI de chip heeft gemaakt, maar het was feitelijk een kopie gebaseerd op het origineel van Atari. De zaak kwam voor de rechter en het zag er naar uit dat het een langslepend conflict zou gaan worden. In tegenstelling tot veel berichtgeving, heeft Coleco deze rechtszaak níet gewonnen. Het is een hardnekkig gerucht dat Coleco werd vrij gesproken, vanwege het feit dat ze "off the shelf parts" gebruikt zouden hebben. Nu hebben ze er inderdaad alles aan gedaan om de link met Atari te minimaliseren, maar als het conflict door was gegaan was de kans groot dat Atari juist zou hebben gewonnen; vanwege de TIA chip. Maar goed, een winnaar zou betekenen dat er een uitspraak van een rechter moet zijn geweest, maar deze is nooit teruggevonden. De zaak werd namelijk door beide partijen geschikt. Hoewel Atari feitelijk dus een goede zaak had, werd besloten om een langslepend en geldverslindend conflict te vermijden. In plaats daarvan werden er afspraken gemaak over royalties. Atari besefte dat het waarschijnlijk lucratiever zou zijn om royalties te innen. Zo kwam het dat Coleco royalties aan Atari ging betalen en er werden tevens afspraken gemaakt om games op elkaars systemen uit te brengen. Coleco mocht de Expansion Module dus officieel gaan produceren en verkopen. Na het succes van deze uitbreiding, werd er ook een geheel zelfstandige 2600 kloon op de markt gebracht: de Coleco Gemini. Het lukte Coleco niet om deze veel goedkoper dan de originele Atari te verkopen, waardoor het vooral neerkwam op welke pack in games iemand prefereerde. Uiteindelijk storte de markt voor Atari 2600 in en Nintendo werd op dat moment het leidende systeem. Dit betekende het einde van zowel de ColecoVision, als de Gemini. En helaas duurde het daarna ook niet lang meer voor Coleco geheel van het podium verdween. Wel hebben zij met de ColecoVision iets belangrijks meegegeven aan de game industrie. Het systeem was een inspiratie voor de NES en de uitbreidingsmogelijkheden zagen we later bij oorbeeld nog terug bij Sega (Sega CD en 32X). Een stempel werd gedrukt en de ColecoVision verdiend niets anders dan respect!
0 Reacties
Brown Box De meningen zijn nogal verdeeld over wat nou écht de allereerste videogame was. Het hangt natuurlijk vooral af van de definitie die je gebruikt. Een naam die in deze discussie ook wel eens naar voren komt is de "Brown Box". En of het nu wel of niet de eerste was: het staat buiten kijf dat deze bruine doos ontzettend belangrijk is geweest voor de ontwikkeling van videogames. Ralph Bear is geboren in Duitsland, maar voor de tweede wereld oorlog vluchtte zijn familie naar de Verenigde Staten. In 1951 werkt hij bij een electronica bedrijf en krijgt de opdracht de beste televisie van de wereld te maken. Hij oppert de mogelijkheid om de televisie ook te gebruiken voor spel, maar dit idee wordt weggewuifd. In 1966, inmiddels werkend bij een ander bedrijf genaamd Sanders Associated Inc., komt het idee opnieuw bij hem op. Dit keer wordt er wel naar hem geluisterd. De TV is niet meer uit de huiskamers weg te denken en het bedrijf ziet kansen. Samen met Bill Rusch en Bill Harrison ontwikkelt Ralph Bear een aantal prototype spelcomputers voor op de televisie. De belangrijkste daarvan is de TV Game Unit #7. Dankzij het bruine vinyl waarmee de box werd bekleedt, is het apparaat vooral bekend geworden als de brown box. De weg naar onze eerste mijlpaal is ingeslagen. Uniek De spelcomputer is uniek. Zo zit er bijvoorbeeld nog geen processor in. Er waren meerdere spellen op te spelen: Op de voorzijde waren een aantal schakelaars te vinden. Hier kon je kaarten plaatsen en op de kaart stond vermeld welke schakelaars omgezet moesten worden om het betreffende spel te kunnen bespelen. Het was tevens voorzien van twee controllers. Daarnaast was er een 'light gun' waarmee je de blokjes op je tv scherm kon 'raken'. En zo som ik en passant een aantal zaken op die je vervolgens door de hele video game geschiedenis terug vindt:
De brown box is dus een voorbeeld geweest voor meerdere generaties spelcomputers en Ralph Bear wordt dan ook wel de 'vader van de video games' genoemd. Alle prototypes, aantekeningen en zélfs zijn gehele werkkamer zijn door Ralph Bear gedoneerd aan "The National Museum of American History". Zijn brown box wordt in licentie gegeven aan Magnavox. Deze bracht het spel in mei 1972 op de markt als de Magnavox Odyssey. Magnavox Odyssey Er mag dan discussie zijn over wat nou de echte eerste video game ter wereld is, maar iedereen is het er over eens dat de Odyssey de allereerste commerciële video game console voor het grote publiek is. De eerste mijlpaal is hier mee bereikt: het was het eerste computer spel dat door iedereen gekocht kon worden! Hier, op dit punt - 24 mei 1972, start de eerste generatie van video game consoles. Deze eerste generatie kenmerkt zich door de afwezigheid van een processor. Een spel bestond uit één scherm: geen sidescrollers dus, wat je zag was het enige beeld van de game. Daarnaast was het apparaat niet uit te breiden met nieuwe games, deze waren allen ingebakken. Er kwamen meerdere van dit soort consoles op de markt, waaronder ook Pong van Atari. Het thuis kunnen spelen van een game, had zich bewezen als een groot succes. Dit succes smaakte naar meer en gezien het feit de technologische mogelijkheden groeide, ontstond er een nieuwe, tweede generatie van spelcomputers. Wellicht denk je dan meteen aan het succes van de Atari 2600, maar er is nog een andere console waar we het over zullen moeten hebben. Fairchild Channel F Voor de Atari 2600 was er de Faichild VES, voluit de Video Entertainmant System. De Atari was een klein jaar later met de welbekende Atari VCS, voluit de Video Computer System. Als reactie op de vergelijkbare naam, veranderde Fairchild de naam van hun spelcomputer in Channel F. De Fairchild Channel F is geen bekende naam voor het grote publiek, en de kans zal nog kleiner zijn dat de naam Jerry Lawson bekend is. Deze man heeft echter veel mijlpalen op zijn naam staan. Hij was een van de weinige gekleurde ingenieurs. Hij werkte dus bij Fairchild, en hij gebruikte de Fairchild F8 processor om in zijn vrije tijd een computer spel te maken. In eerste instantie waren zijn leidinggevenden hier niet zo blij mee, maar uiteindelijk kreeg Jerry de leiding over een aparte divisie, gericht op video games. Er werd veel werk verricht en in november 1976 is de release van de Fairchild Channel F een feit. Fairchild mijlpalen Het is ongelofelijk wat er met de Fairchild ineens mogelijk bleek. Zeker als je achteraf bekijkt hoe primitief de tweede generatie was. Alle mijlpalen op een rijtje, met dank aan Jerry Lawson:
Het is een indrukwekkend rijtje en met alle 5 de mijlpalen zette Jerry Lawson de standaard voor alle consoles die er na kwamen. Jerry Lawson kreeg pas laat erkenning voor zijn werk. Dit zal ongetwijfeld te maken hebben met het feit dat de Fairchild Channel F helaas niet zo succesvol was. Atari zag de release van de Channel F, terwijl ze met hun eigen console met verwisselbare cartridges bezig waren. Ze realiseerde zich dat ze hun apparaat snel op de markt moesten brengen. Hoewel de Atari over een mindere processor beschikte (1.19 MHz ten opzichte van 1.79 MHz), beschikte het systeem wel over twee keer zoveel RAM (128 bytes ten opzichte van 64 bytes). Het leverde betere graphics en beter geluid, waardoor de Atari al snel de Fairchild Channel F in verkopen voorbij streefde. Het achterblijven van de verkopen, maakte dat Fairchild zich terug trok uit de video game industrie. Hierna verliet Jerry Lawson het bedrijf om vervolgens Videosoft op te richten: een bedrijf met de intentie software te maken voor de Atari 2600. Het kwam echter maar tot één cartridge: Color Bar Generator, waarmee men de televisie kon calibreren. Na Videosoft, werd Jerry Lawson consultant, maar bleef daarnaast bezig met uitvinden. In 2011 overlijdt hij aan de gevolgen van ernstige diabetes. Gelukkig wordt hij kort daarvoor nog geëerd voor zijn grote invloed op het moderne gaming. De Fairchild Channel F was dus niet het commerciële succes wat men had gehoopt. De Atari 2600 won snel aan populariteit en regeerde de markt. Mattel probeerde met zijn Intellivision daar wat tegen in te brengen, en was hier in enigszins succesvol. Maar het duurde tot 1982 voor er een console op de markt kwam, die echt een bedreiging vormde voor de heerschappij van Atari. Coleco Het bedrijf Coleco had al langer plannen om een eigen console uit te brengen. Ze konden gelukkig het geduld opbrengen om te wachten op nieuwere technologie. In augustus 1982 komt het bedrijf Coleco met een nieuwe home console op de markt: de ColecoVision. Daar waar Atari al 5 jaar teert op de 2600, komt Coleco met een apparaat passend bij de laatste technologische ontwikkelingen. Denk hierbij aan een betere processor, meer geheugen en betere graphics. De mogelijkheden van de ColecoVision overstegen de mogelijkheden van de Atari 2600. De games vanuit de Arcade, waren nagenoeg gelijk aan de versies die op de ColecoVision verschenen. Dat was één van de twee belangrijke redenen voor het succes van de ColecoVision. De tweede reden is dat Coleco vanaf het begin beloofde, dat het systeem nóg beter kon worden, door gebruik te maken van de unieke mogelijkheid het systeem uit te breiden met behulp van de "expansion module interface". Deze vind je aan de voorzijde van het apparaat en werd gebruikt om de hardware van de ColecoVision uit te breiden. Dit was nog niet eerder gedaan, en daarmee hebben we weer een mijlpaal te pakken! Uiteindelijk zijn er drie uitbreidingen op de markt gebracht, de Expansion Module #1, #2 en #3. De eerste uitbreiding maakte het mogelijk om Atari games af te spelen op een ColecoVision. Deze was bij de lancering van de ColecoVision al beschikbaar en was een slimme commerciële zet. De tweede was een race stuur met gaspedaal. Deze werd verkocht met een port van Sega's Turbo. (Hoewel deze wel als uitbreiding werd gezien, maakte het geen gebruik van de expansion module interface, maar van een controller poort.) De derde en laatste uitbreiding was voor de Adam home computer. De home computer was in opkomst en Coleco wilde deze markt ook kunnen bedienen. De derde uitbreiding zou eerst een Super Module worden: een cartridge waarmee het geheugen van de ColecoVision zou worden uitgebreid. Maar volgens Coleco maakte de komst van de Adam deze uitbreiding overbodig. Helaas werd de Adam getergd door productie fouten. Combineer dit met de hoge aanschafprijs en een ramp is in de maak. Van de ColecoVision zelf werden in het relatief korte bestaan naar schatting 3 miljoen exemplaren verkocht en was daarmee op dat moment de meest serieuze concurrent van de Atari 2600. De verwachtingen waren dan ook zeer positief en er werd even gedacht dat de ColecoVision de leidende positie van de Atari 2600 over zou gaan nemen. Mede door de video game crash in Noord Amerika, en het falen van de Coleco Adam, stopte Coleco in oktober 1985 met het maken van consoles. De ColecoVision was echter wel zijn tijd ver vooruit, leverde ons een mijlpaal én diende ter inspiratie voor de Nintendo Entertainment System. Nintendo Entertainment System In het kort: de NES. Dit systeem wordt gezien als de start van de derde generatie game consoles én door sommige ook als de reden waarom we überhaupt nog altijd game consoles hebben anno 2017. Na de video game crash in Noord Amerika, trokken veel bedrijven zich terug uit de gaming industrie. De klassieke game consoles leken de slag te verliezen van de home computers. Nintendo was op dit moment nog een relatief kleine speler, met met name wat succes in de arcade hallen. In een vroeg stadium was er even sprake van een 16 bit home computer, met bijbehorende randapparatuur zoals een keyboard en disk drive. Maar hier stak het hoofd van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, een stokje voor. De console moest toegankelijk zijn en alle technische randapparatuur schrikt alleen maar af. En vanuit het oogpunt van kosten werd er uiteindelijk toch gekozen voor een 8 bit variant. Dit bleken achteraf goede keuzes en maakt dat game consoles konden blijven bestaan. In eerste instantie naast de home computers en later, in tweede instantie naast de personal computers. De NES wordt alom gezien als de Phoenix die de game industrie deed herrijzen uit de as van de Noord-Amerikaanse video game crash eind 1983. Nu mag je dit gegeven wat mij betreft al wel bestempelen als een mijlpaal, maar de ware mijlpaal vinden we echter niet in de console, maar in de controller! D-pad Nintendo produceert vanaf 1980 kleine LCD spelletjes. Deze handzame spelletjes hadden hun eigen ontwikkeling. De eerste spelletjes waren klein en werden meestal bespeeld met buttons, één of twee aan elke zijde. Na deze eerste lichting, komt er een tweede lichting, voorzien van een multi-screen. (Even tussendoor: Een design dat erg lijkt op de Nintendo DS!) De tweede multi-screen game & watch is Donkey Kong. De game play is vergelijkbaar met de Arcade: je moet via balken omhoog lopen, tonnen ontwijken en de princes redden. Het karakter moest daarvoor dus ook kunnen bewegen, in alle richtingen. Gezien het kleine formaat van de LCD spelletjes, moest er een goede oplossing komen voor een controller die de beweging goed kon aansturen. Gunpey Yokoi was werkzaam bij Nintendo en was als videogame designer verantwoordelijk voor de Game & Watch series (en later zelfs voor de Gameboy). Hij bedenkt uiteindelijk een compacte controller voor zijn Donkey Kong LCD spel: een simpel kruis, makkelijk en heel precies te bedienen met één vinger. De Directional Pad, of in het kort: de D-pad. Dit idee werd vervolgens ook gebruikt voor de controller van de NES en dít is de grootste mijlpaal behaald in de derde generatie van game consoles! Het leverde een nieuw soort controller op, die de standaard werd voor alle spelcomputers er na. Sinds de NES, probeert iedereen deze D-pads na te maken in het design van de eigen controllers. Het grootste verschil tussen de NES en de concurrerende home computers uit dezelfde tijd zit hem niet zozeer in de bits en bytes, als wel het verschil in controllers en gebruiksgemak. We namen met de consoles afscheid van de oversized joysticks en gingen verder met de handzame D-pad controllers. Pionieren
Als iets nieuw is, staan er altijd pioniers op. Deze zetten hun hersenen aan het werk en proberen iets toe te voegen aan het geheel. De brown box begon met een idee en werd uitgewerkt tot een commercieel apparaat. De eerste mijlpaal die ik beschreef, met dank aan Ralph Bear. De eerste mijlpaal met die voor ons nu vreemde controllers. Ik eindigde met Gunpey Yokoi, die gedwongen door het kleine formaat van de LCD spelletjes, met het briljante ontwerp komt voor een compacte controller. Wat een groot verschil tussen de controllers van de Odyssey en de NES! Wat een verschil tussen de consoles onderling in die beginjaren. In deze eerste generaties is er veel gebeurd, vaak als gevolg van het idee van slechts één persoon. Echte pioniers die het grondwerk hebben gelegd voor alle moderne systemen van vandaag. Laten we hierbij even stil staan bij deze personen en dankbaar zijn voor wat zij ons én de video game industrie hebben gebracht. |