Tetra en tennis Aleksej Leonidovitsj Pazjitnov. Dat is een hele mond vol en waarschijnlijk zul je de naam al niet meer kunnen herhalen na het lezen van deze zin. Maar dat is ook niet nodig, onthou gewoon: “De ontwerper van Tetris” of “Aleksej”. Deze Russische software ontwikkelaar heeft het spel Tetris ontworpen, tijdens zijn werk voor de Sovjet Academie van Wetenschappen in Moskou. In tegenstelling tot bijvoorbeeld schrijvers in zijn tijd, hadden de medewerkers van het computer centre van de academie veel vrijheid. Zij konden in principe doen en laten wat ze wilden, zonder enige censuur. Hij schreef het spel voor de Electronika 60, een Russische computer. Na twee weken had hij een werkend prototype en moest zich loswerken van de gameplay om het spel uiteindelijk na vijf, zes weken écht af te hebben. De Elektronika 60 mag je trouwens ook snel vergeten. Het systeem was primitief en niet in staat grafische zaken weer te geven. De Tetris voor dit apparaat bestond dan ook gewoon uit leestekens. De oorsprong van de naam Tetris, komt voort uit een combinatie van Tetra en Tennis. Tetra is Grieks voor vier en dat is dan ook het aantal blokjes van élk Tetris figuur. Tennis, dat was de favoriete sport van Aleksej. Tetris dus. Een legende is geboren. Het spel werd binnen de computer centre van de Sovjet Academie al snel berucht. Het spel werd zo populair onder de medewerkers, dat het werk er zelfs onder begon te lijden. Daarna kopieert Aleksej het spel voor mensen in de directe omgeving en al snel staat het spel op elke computer in Moskou. Binnen de grenzen van het IJzeren gordijn verspreid t het spel zich. In de communistische regionen was er niet zoiets als auteursrecht of royalties. Alles behoorde aan de staat toe en Aleksej verwachtte dan ook nooit iets aan het spel te verdienen. Hoewel Tetris een enorm succes heeft opgeleverd, heeft Aleksej er zelf in eerste instantie dus niet veel aan overgehouden. Aan de andere kant heeft het hem ook geen windeieren gelegd. In 1991 verhuist Aleksej naar de Vereingde Staten, waar hij onder andere lange tijd voor Microsoft werkte. Naast de dagelijkse bezigheden heeft hij ook andere puzzle games ontworpen, maar geen van alle komen in de buurt van het succes van Tetris. Hoe kan het ook anders? Tetris word door menigeen gezien als dé video game en de invloed van het spel is onmiskenbaar. Zo was het bijvoorbeeld ook de allereerste entertainment software, die door het Westen vanuit Rusland werd geïmporteerd. Nou en, zul je wellicht denken, maar vergeet niet dat dit nog in de tijd van de koude oorlog was! Export Robert Stein is iemand met connecties in Hongarije. Hongarije stond in die tijd bekend om het exporteren van techniek en software. Tijdens een bezoek aan Hongarije ziet hij het spel Tetris, wat inmiddels zijn weg vanuit Moskou naar Hongarije had gevonden. Hij is er door gefascineerd en leert de origine van het spel: Moskou. Hij sluit een deal met de Sovjet Academie. Hoewel deze deal later niet solide bleek, ging Stein wel met het spel de markt op. Hij benaderende Maxwell’s Mirrorsoft in het Verenigd Koninkrijk, die op hun beurt weer Spectrum Holobyte in de Verenigde Staten benaderde. Spectrum Holobyte was uiteindelijk de eerste die Tetris voor het eerst buiten Rusland uitbracht. De eerste versie werd uitgebracht voor MS-DOS: de start van Tetris buiten het IJzeren Gordijn. Daarna is het spel verschenen op elk zichzelf serieus nemend platform. Maar dit ging niet zonder slag of stoot. Robert Stein’s deal met de Russen werd aan de kaak gesteld. Zijn deal was namelijk niet gemaakt met Elorg. Een afdeling binnen het Sovjet regime, onder andere verantwoordelijk voor de export van software. In 1989 was Gorbatsjov aan de macht en maakte de Sovjet Unie wat opener voor dit soort handelen. Wel namens de Staat, dat dan weer wel. Het kwam er uiteindelijk op neer dat er nieuwe deals werden gemaakt, waarover later meer. Populair Tetris is een tijdloos spel. Hoewel de graphics in de loop der tijd sterk zijn verbeterd en er vaak een avontuur omheen wordt gebouwd, blijft de basis altijd hetzelfde: er vallen figuren bestaande uit vier blokjes uit de lucht en aan jou de eer om deze blokjes dusdanig te plaatsen, dat er volle rijen worden gevormd. Als beloning wordt de volle rij verwijderd, zodat het voortbestaan van de speelronde veilig wordt gesteld. De basis van het spel is simpel, maar het werkte. Sterker nog, het werkte verslavend! Het spel werd ontzettend populair. Populair, dat is eigenlijk nog een understatement. Hoe Tetris deze immense populariteit bereikte? Hoe kan het ook anders in de jaren tachtig: met de hulp van Nintendo! Nintendo Gameboy
Henk Rogers, geboren in Amsterdam, speelde (en speelt) een belangrijke rol in het groot maken van Tetris én de Nintendo Gameboy. Op 11-jarige leeftijd verhuisd Rogers naar de Verenigde Staten. Hij studeert daar Informatica. Eind jaren 70 ontwikkelt hij The Black Onyx. Een van de eerste RPG spellen die in Japan wordt uitgebracht. Om dit te kunnen doen, richtte hij een eigen bedrijf op: Bullet-Proof Software, welke zich richtte op de Japanse markt. Maar terug naar de States: Op de Consumer Electronics Show van Las Vegas, ontdekt “onze” Henk het spel Tetris. Het wordt daar tentoongesteld door het eerder genoemde Spectrum Holobyte. Hij raakt gefascineerd door het spel en weet via Robert Stein een licentie te krijgen voor Tetris in Japan. Nintendo staat op het punt de Gameboy uit te brengen, en Tetris wordt gezien als de ideale pack-in game. Nintendo was van plan Super Maro Land mee te leveren met de nieuwe handeld console. Maar, zo redeneerde Rogers, met Super Mario verkoop je de bundel goed aan kinderen, met Tetris verkoop je de bundel goed aan íedereen. Nintendo gaat overstag en Rogers krijgt de opdracht om de rechten namens Nintendo binnen te halen. Rogers schakelt Stein in om voor hem te onderhandelen. Op dat moment ging iedereen er nog vanuit dat Stein de rechten bezat. Stein laat Rogers echter lang wachten en Rogers raakt lichtelijk in paniek. Hij vermoedt dat Stein niet alleen voor hem werkt. In 1989 vliegt Rogers onvoorbereid naar Moskou, regelt op onorthodoxe wijze een gesprek met Elorg én raakt bevriend met Aleksej zelf. Het gesprek van Rogers is nota bene op dezelfde dag als Stein en Maxwell ook komen onderhandelen over de rechten. Vanuit Aleksej en Elorg is er veel respect voor de open en eerlijke werkwijze van Rogers. De exclusieve rechten voor de handheld markt worden hem gegund, maar ook wordt hem gevraagd of er interesse is voor de rechten van álle home video game consoles. Het antwoord is uiteraard ja. Nintendo bemachtigd het exclusieve recht om Tetris uit te brengen op alle home consoles. Henk Rogers troefde hiermee menig concurrent af, waaronder Atari, Maxwell’s Mirrorsoft én Robert Stein. En zo geschiede het: de Gameboy werd samen verkocht met Tetris. En hoe! Naar schatting zijn er 30 miljoen van deze bundels verkocht, wat een kwart betekent van alle verkochte Gameboys. Psychologie Wat maakt Tetris nou zo bijzonder, zo magisch? Het spreekt iedereen aan. Jonge jongens en oude oma’s, man, vrouw en gender neutraal. Iedereen raakte in de ban van Tetris. Ik kan je vertellen, er is écht psychologisch onderzoek naar gedaan. Er wordt zelfs gesproken over een Tetris-effect. Mensen ervaren na het spelen flashbacks en zijn in hun hoofd alsnog bezig met de vallende blokken en het maken van volle rijen. Om het succes van Tetris te kunnen duiden, moeten we als eerste kijken naar de tijdsgeest. Veel van de games uit die tijd, bestonden uit shooters. Veel geweld en vernietiging. Tetris was anders. Ten slotte wordt er niet in geschoten en ben je juist iets aan het bouwen. Daarnaast is er de menselijke drang om orde te scheppen in chaos. Er vallen blokken naar beneden, telkens anders. De chaos. Het is jouw taak om deze te begeleiden naar hun juiste plek om rijen volledig vol te maken. De orde. En dan de beloning. Het is algemeen bekend dat een beloningssysteem werkt. Telkens als het je lukt de figuren goed te rangschikken, maak je een rij vol. Je wordt beloond voor je werk en even heb je een goed gevoel. Maar dan... verdwijnt de rij! Het is de meest waardeloze beloning ooit! Alles wat je goed doet verdwijnt, wat er over blijft zijn je fouten. In de vorm van incomplete rijen. Maar gelukkig! De volgende blokken dienen zich alweer aan! Het geeft je opnieuw de mogelijkheid om je fouten te herstellen en schitterende volle rijen te maken. Misschien, heel misschien, lukt het je zelfs om het scherm compleet leeg te maken. Wat een genot! Maar wél van korte duur. Want de volgende blokken dienen zich alweer aan! En dat maakt Tetris nou zo verslavend: er komt geen einde aan de chaos en daarmee ook niet aan onze drang om orde te scheppen. We raken verslaafd aan de taak, welke nooit eindigt. Het spel geeft je telkens nieuwe taken, die continue je aandacht vereisen. Je kunt niet stoppen, want het is nóóit af! Dit effect heeft zelfs een naam: het Zeigarnik Effect. Dit effect geeft aan dat zodra je een taak hebt volbracht, deze verdwijnt uit je gedachten. Een ober kan je perfect vertellen welke orders hij aan het uitvoeren is. Maar zodra de order bij de gasten op tafel staat, verdwijnt het uit de gedachten. Ons brein wil, eenmaal begonnen, taken afmaken en dan pas kunnen we loslaten. Bij Tetris is het werk echter nooit af. De blokken blijven komen, wij willen ze blijven opruimen. Het is een vicieuze cirkel, die alleen eindigt als het spel te snel gaat en je de blokken niet meer geplaatst krijgt. Tetris geeft ons onbedoeld, met hulp van het Zeigarnik effect, een belangrijke levensles. Ongeacht hoe erg je tegen iets opkijkt: begin! Want als je eenmaal begint, zit de taak in je gedachten en heb je de behoefte om hem af te maken. Laat je meevoeren naar het einde van de taak! Je ziet er niet meer tegenop, maar je pakt aan. Zie het einddoel als een heerlijk leeg Tetris scherm, waarbij de blokken niet meer uit de lucht komen vallen. Wat een genot!
0 Reacties
Holy Grails Het is een term die vaak wordt gebruikt om de meest obscure objecten in (retro) gaming te omschrijven. In de meeste gevallen gaat het dan om onbereikbare zaken. Zeldzame prototypes of consoles met een ernstig gelimiteerde oplage. En natuurlijk zijn dat bijzondere objecten, die elke verzamelaar aan zijn collectie zou willen toevoegen. Maar helaas zijn dergelijke items nauwelijks bereikbaar voor de gewone verzamelaar. Dat wil echter niet zeggen dat we geen persoonlijke heilige gralen kunnen hebben. Iets wat wellicht wat moeilijker te vinden is, maar niet onbereikbaar. Iets wat wellicht niet heel goedkoop zal zijn, maar zeker niet onbetaalbaar. Vanuit deze gedachten laat ik jullie hieronder mijn eigen, persoonlijk top 5 van heilige gralen zien! Nummer 5: Nintendo Gameboy Advance SP - AGS101 De komst van de Gameboy Advance betekende dat er voor het éérst een 32 bits handheld op de markt was. Natuurlijk was iedereen enthousiast. Maar ondanks dat het een krachtig apparaat was, bleef er een groot nadeel aan het apparaat. Een nadeel dat er vanaf de Gameboy Classic al was: het scherm. Ook met de Gameboy Advance was het zoeken naar een lamp, zodat je fatsoenlijk kon spelen. Hoe blij was het publiek dan ook met de komst van de Advance SP! Het kon door het apparaat zelf verlicht worden! Dit betekende dat je ook in donkere ruimtes tóch kon spelen. Je bent blij en hebt natuurlijk geen referentiemateriaal. Maar het kon nog beter! Het scherm was frontlit: het scherm wordt verlicht vanaf de voorzijde. Voor Nintendo was dit echter niet genoeg en er kwam een verbeterde versie. Dit keer was het scherm backlit. Front, back, what's the difference, zou je misschien denken? Maar de kwaliteit van het scherm ging in grote stappen vooruit. In Europa werden deze AGS-101 modellen in 2006 op de markt gebracht, een jaar na de release van de Nintendo DS (toen nog met GBA backward compatibility). Om deze reden zijn er van deze variant geen grote hoeveelheden verkocht. Ze zijn tegenwoordig dan ook geen gemeengoed. Nummer 4: Philips Videopac G7200 De Videopac G7000 spelcomputer is de eerste spelcomputer die we bij ons thuis hadden. Als jonge jongen ontzettend veel plezier mee beleeft, maar ook nu is het nog steeds één van mijn favoriete consoles. Deze spelcomputer in Noord-Amerika uitgebracht als de Magnavox Odyssey 2, maar er zijn veel meer varianten (in licentie vorm) uitgebracht. Concentreren we ons op onze lokale markt, dan zijn er drie varianten belangrijk. Natuurlijk de originele Philips Videopac G7000, de update console Videopac G7400 en als laatste een vreemde eend in de bijt: de G7200. Dat een systeem een update krijgt is niet vreemd. De G7400 is een console met net iets betere specs. De nieuwere cartridges droegen een '+' logo en vertoonden geplaatst in een G7400 betere graphics. De G7200 is echter geen update, maar een apparaat op zich. Qua werking is het systeem exact hetzelfde als een reguliere G7000, maar dan met het grote verschil dat er een monitor in het apparaat is ingebouwd. De monitor is helaas wel zwart-wit, maar desondanks toch een gewild en zeker geen doorsnee apparaat. Nummer 3: Sega Game Gear White Ik heb altijd een fascinatie gehad voor handhelds. Vanaf de eerste keer dat ik een Gameboy in mijn handen had. Hoewel ik heel blij was met mijn Gameboy (ik herinner me zelfs de geur van de doos nog!), weet ik ook nog dat ik kwijlde bij de foto's van de Game Gear. Een kleurenscherm, wauw! Het heeft echter nog vele jaren geduurd voor ik zelf een game gear in mijn bezit had. Het is een schitterend apparaat met een erg toffe library aan games. De standaard kleur is natuurlijk donker grijs, en als je die veel in je handen hebt gehad, zijn andere kleuren natuurlijk een leuke maar enigszins vreemde gewaarwording. Er is natuurlijk geen grotere tegenstelling dan die met de kleur wit. De witte game gear is nooit in een winkel verkrijgbaar geweest. Er zijn 10.000 exemplaren van gemaakt en waren bestemd voor personeel en ontwikkelaars. Ze zaten in een schitterend koffertje met een tevens witte tv tuner. Daarnaast nog een oplader en zelfs zes batterijen! Een witte game gear is al moeilijk te vinden, maar een complete koffer is zeker een uitdaging. Nummer 2: Channel F System II De Fairchild Channel F zal altijd genoemd worden als het gaat om video games. Ondanks het feit dat het wellicht geen groot commercieël succes kende, was en blijft het voor altijd de allereerste video game console gebaseerd op een microprocessor, de eerste met verwisselbare cartridges en laten we ook niet de introductie van de pauze knop vergeten. Het is een uniek apparaat. Zoals gezegd, was het geen commercieel succes en na de komst van de Atari VCS verliet Fairchild al snel de wereld van de video games. In 1979 verkocht Fairchild de rechten van hun Channel F aan het bedrijf Zircon. Deze bracht de update van het systeem op de markt, hoewel deze eigenlijk gewoon nog door Fairchild was ontwikkeld. Het systeem was aan de binnenkant vrijwel gelijk aan de Channel F. De veranderingen zaten vooral in de behuizing. Het belangrijkste verschil was het weglaten van de speaker. Het geluid ging nu via de RF verbinding naar de TV, wat de speaker overbodig maakte. De originele Channel F staat al langer op mijn wensenlijstje, maar deze ge-update versie is simpelweg net even iets mooier! Nummer 1: Commodore SX-64 In mijn jeugd waren meerdere spel computers, maar er was meer één home computer: de Commodore 64. Deze heeft mij vanaf jonge leeftijd tot ver in mijn tienerjaren bezig gehouden. Er is dan ook veel persoonlijke liefde voor het systeem. Er zijn meerdere varianten van deze home computer gemaakt, maar dit is het systeem dat mijn interesse het meest heeft opgewekt. Het systeem is bedoeld als een draagbare variant voor de zakelijke markt. Het systeem had een ingebouwde monitor. De kleuren van het scherm waren omgedraaid: een witte achtergrond en blauwe letters. Dit om er voor te zorgen dat de tekst op het kleine scherm goed leesbaar was. Er was een ingebouwde disk drive. En uiteraard kon een toetsenbord niet ontbreken. Het systeem was helaas niet erg succesvol. Mede door concurrentie, maar ook omdat er keuzes in het productieproces werden gemaakt die niet goed uitpakte. Zo werd de RF uitgang weggelaten, waardoor je het systeem niet op een willekeurige TV kon aansluiten. Het scherm was klein en er was geen aansluitingsmogelijkheid voor een datassette. Het systeem was ook nog eens behoorlijk zwaar, zo'n 10.5 kilo. Als laatste moet genoemd worden, dat gebruikers het scherm klein vonden. Klinkt wellicht niet als een erg positief verhaal, maar desondanks spreekt het systeem tot mijn verbeelding. Een eigen portable Commodore 64, hoe gaaf is dat? En toen...
... was mijn wishlist compleet. De vijf systemen die voor mij ieder op zich een holy grail zijn. Sommige makkelijker te vinden, de anderen wat moeilijker. Natuurlijk is een verzameling nooit compleet, en naast deze top 5 zijn er echt nog wel meer wensen. Het zou geweldig zijn om ooit alle vijf de systemen in mijn verzameling te kunnen opnemen. Maar ach, er moet ook nog altijd iets te wensen overblijven, nietwaar? Connecticut Leather Company In het kort: Coleco, werd opgericht in 1932 en was oorspronkelijk een bedrijf dat leder en andere schoen benodigdheden leverde aan schoenmakers. In de jaren 50 rollen ze echter als het ware de speelgoed industrie in. Na een overname van een bedrijf in de jaren 60 maakten ze naast speelgoed ook vinyl zwembaden. De zaken gingen goed en Coleco werd uiteindelijk de grootste verkoper van deze zwembaden. Het succes had echter één significant nadeel: Zwembaden zijn natuurlijk nogal seizoensgebonden. Om de activiteiten én de inkomsten van het bedrijf beter te spreiden, ging men op zoek naar andere mogelijkheden. Na een mislukt uitstapje van de zomerse zwembaden naar winterse sneeuwscooters, besloot Coleco de markt van video games te betreden. Het eerste wapenfeit was de Telstar. Een Pong variant, gebaseerd op de "Pong-on-a-chip" van General Instruments. Na het succes van met name de Atari Pong console waren er meerdere bedrijven die een variant van Pong uitbrachten. De meeste daarvan waren gebaseerd op de chip van General Instruments. Coleco had het geluk dat ze als eerste een order geplaatst hadden bij dit bedrijf. General Instruments kon de enorme piek in de vraag niet aan en vele bedrijven werden teleurgesteld. Gelukkig gold dit niet voor Coleco en door hun vroege bestelling waren ze een van de weinige bedrijven die ook daadwerkelijk de gehele bestelling kregen uitgeleverd. Doordat de populariteit van de Pong consoles van korte duur was, hielp dit feit Coleco enorm. Ze wisten de markt op de piek te betreden, waardoor de Telstar uiteindelijk redelijk succesvol was. Redelijk betekent in dit geval dat Coleco uiteindelijk quite wist te spelen en verliezen werden voorkomen. In 1982 betreed Coleco opnieuw de video game markt, maar dit keer met écht een bijzonder apparaat. ColecoVision In augustus 1982 introduceert Coleco de ColecoVision spelcomputer. Een prachtig apparaat dat in staat was succesvolle Arcade games waarheid getrouw weer te geven op de TV schermen thuis. Veel games waren al geclaimd door Atari, maar Coleco ging met succes op zoek naar Arcade ports die Atari over het hoofd had gezien. Technisch gezien lag de ColecoVision een stap voor op de Atari 2600 en diens enige serieuze concurrent, de Intellivision van Mattel. Als je feitelijk naar de systemen van die tijd keek, concurreerde de ColecoVision eigenlijk meer met de Atari 5200. Deze laatste was echter geen commercieel succes. De Atari 5200 kreeg weinig aandacht van Atari, dat nog vol bezig was met de 2600. Daar waren al miljoenen consoles van verkocht, en als pioniers was er nog niet zoiets als 'de levensduur' van een console. Dus hoewel de Atari 5200 beter presteerde dan zijn kleine broertje, werd hij lang niet zo goed verkocht. Naast het gebrek aan ondersteuning, was er een nog grotere gemiste kans: er was geen backwards compatibiliteit met de Atari 2600. Coleco deed wél iets wat commercieël een gouden zet bleek: ze verkochten de colecovision samen met Nintendo's Donkey Kong. Terwijl Mattel en Atari aan het vechten waren met Nintendo over wie de rechten voor het spel zouden krijgen, was Coleco de spreekwoordelijke lachende derde. Coleco wist de rechten voor het bedrag van 250.000 dollar te bemachtigen en gaf daarmee Mattel én Atari het nakijken. Donkey Kong werd een grote hit en had een enorme bijdragen aan de goede verkopen van de ColecoVision. Tot aan de Noord Amerikaanse video game crash gingen de verkopen goed en gingen al snel over de magische grens van 1 miljoen verkochte exemplaren. Donkey Kong was dus een gouden greep, maar er is nog een ander belangrijk aspect dat de ColecoVision uniek maakte voor zijn tijd. Vanaf het begin communiceerde Coleco dat hun console uit te breiden zou zijn in de toekomst. Ze beloofden dit met behulp van een "expansion slot" aan de voorzijde van het apparaat. Dit maakte het mogelijk om later uitbreidingen toe te voegen aan het apparaat. Hoewel er meerde plannen ontstonden, werden er uiteindelijk maar drie officiële uitbreidingen op de markt gebracht: de expansion modules. Expansion Module #3: Coleco Adam We tellen af, chronologisch gezien dus in omgekeerde volgorde van release datum. Zo bewaren we het spannende gedeelte voor het laatst! Coleco was vanaf het begin serieus over hun plannen om de ColecoVision uit te breiden. Voor de derde release werd er gewerkt aan een Super Module, maar deze kwam uiteindelijk nooit op de markt. De komst van de Coleco Adam, maakte deze Super Module volgens het bedrijf overbodig. De Adam kwam in twee varianten. Als geheel op zich zelf staande home computer, maar ook als uitbreiding op de ColecoVision. Tusssen deze twee varianten was in de praktijk geen verschil. Kocht je de uitbreiding, dan moest je deze aansluiten op de ColecoVision en kreeg je geen controllers bij aanschaf. Helaas werd de Adam geplaagd door bugs en was deze niet lang op de markt. Expansion Module #2: Steering Wheel Deze expansion is een vreemde eend in de bijt, omdat hij geen gebruik maakt van de expansion slot. Deze set werd namelijk aangesloten op een controller port. De set bestond uit een stuur en een gaspedaal en werd vaak gebundeld met het spel Turbo. Dit was dan ook meteen een van de weinige games die compatible was met deze set. Expansion Module #1
En dan de ster van de show: expansion module #1! Deze uitbreiding was één van de meest geniale commerciële zetten ooit. Coleco betrad de markt in 1982, het moment waarop Atari de dominante marktleider was. Hoe ga je daar mee concurreren? Natuurlijk, de ColecoVision was technisch superieur, maar de Atari stond al in de huiskamers en had intussen een flinke library aan games opgebouwd. Dus bedacht Coleco om een uitbreiding beschikbaar te maken voor hun console, waarmee het mogelijk was om Atari 2600 games te spelen op de ColecoVision. Een briljant idee wat in de markt werd gezet met de slogan: "You can play Atari games on your ColecoVision, but you can't play ColecoVision on your Atari!". En bam! Coleco beschikte door de combinatie van eigen games en Atari games ineens over de grootste game library van het moment! Het was niets minder dan een revolutionair idee, wat de verkoopcijfers van de ColecoVision alleen maar ten goede kwam. Nu zul je begrijpen dat Atari geen fan was van dit concept. En hoe kan het ook anders: een rechtszaak volgde. Atari vs Coleco Atari klaagde Coleco aan wegens patent breuk. Het grootste probleem was de TIA audio/video chip. Het design van deze chip was echt eigendom van Atari. De chip werd bij een derde ingekocht: het bedrijf VLSI Technology. Het is nooit duidelijk geworden of Coleco of VLSI de chip heeft gemaakt, maar het was feitelijk een kopie gebaseerd op het origineel van Atari. De zaak kwam voor de rechter en het zag er naar uit dat het een langslepend conflict zou gaan worden. In tegenstelling tot veel berichtgeving, heeft Coleco deze rechtszaak níet gewonnen. Het is een hardnekkig gerucht dat Coleco werd vrij gesproken, vanwege het feit dat ze "off the shelf parts" gebruikt zouden hebben. Nu hebben ze er inderdaad alles aan gedaan om de link met Atari te minimaliseren, maar als het conflict door was gegaan was de kans groot dat Atari juist zou hebben gewonnen; vanwege de TIA chip. Maar goed, een winnaar zou betekenen dat er een uitspraak van een rechter moet zijn geweest, maar deze is nooit teruggevonden. De zaak werd namelijk door beide partijen geschikt. Hoewel Atari feitelijk dus een goede zaak had, werd besloten om een langslepend en geldverslindend conflict te vermijden. In plaats daarvan werden er afspraken gemaak over royalties. Atari besefte dat het waarschijnlijk lucratiever zou zijn om royalties te innen. Zo kwam het dat Coleco royalties aan Atari ging betalen en er werden tevens afspraken gemaakt om games op elkaars systemen uit te brengen. Coleco mocht de Expansion Module dus officieel gaan produceren en verkopen. Na het succes van deze uitbreiding, werd er ook een geheel zelfstandige 2600 kloon op de markt gebracht: de Coleco Gemini. Het lukte Coleco niet om deze veel goedkoper dan de originele Atari te verkopen, waardoor het vooral neerkwam op welke pack in games iemand prefereerde. Uiteindelijk storte de markt voor Atari 2600 in en Nintendo werd op dat moment het leidende systeem. Dit betekende het einde van zowel de ColecoVision, als de Gemini. En helaas duurde het daarna ook niet lang meer voor Coleco geheel van het podium verdween. Wel hebben zij met de ColecoVision iets belangrijks meegegeven aan de game industrie. Het systeem was een inspiratie voor de NES en de uitbreidingsmogelijkheden zagen we later bij oorbeeld nog terug bij Sega (Sega CD en 32X). Een stempel werd gedrukt en de ColecoVision verdiend niets anders dan respect! Miljoenen en loonstrookjes Third party software. Het klinkt als een bekende term. Ligt lekker in de mond. We hebben het als gamers zo vaak gehoord, we kijken er niet meer van op. Terwijl vaders en moeders een wedstrijd maken van welk woord hun baby als eerste zegt, 'papa' of 'mama', komt de realiteit hard aan als hun kind als eerste woordjes 'third party software' brabbelt. Alle gekheid op een stokje: het is de normaalste zaak van de wereld. Maar dat was niet altijd zo. Als we kijken naar de eerste generatie video games, zien we dat de games ingebakken waren. Het werd als één geheel ontwikkeld en als één geheel verkocht. Dat veranderde in de tweede generatie met de Fairchild Channel F en de Atari VCS. Deze game consoles beschikten over verwisselbare cartridges. Deze bedrijven maakten hun eigen cartridges voor hun eigen consoles. Klinkt logisch en in lijn met wat we gewend waren van de eerste generatie. De Channel F raakte al snel uit het zicht en de Atari VCS werd de dominante marktleider in Noord Amerika. Ze verdiende uiteindelijk miljoenen aan hun console en cartridges. De makers van de games zagen die miljoenen telkens voorbij komen en begonnen zich af te vragen waarom dit niet terug te zien was op hun eigen loonstrookjes. Er waren geen royalties, zelfs hun naam was nergens op de game terug te vinden. En we kunnen ons allemaal wel voorstellen dat de schoen dan gaat wringen. Activision In mei 1979 trekken vier programmeurs de stoute schoenen aan: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller en Bob Whitehead. Ze gaan in gesprek met CEO Ray Kassar. Hun eis: behandel ons zoals muzikanten worden behandeld. Ze wilde erkenning: financieel in de vorm van royalties en persoonlijk in de vorm van hun naam op de video game. Kassar was het hier helaas voor de programmeurs niet mee eens. In zijn optiek kon iedereen een game maken en was niemand onmisbaar. Of in zijn woorden: "You are no more important to this product than the people on the assembly line who put the cartridges together". Dit leidde tot een breuk en in oktober wordt door Crane, Miller en Whitehead een nieuw bedrijf gestart. Zij deden dit samen met Jim Levy, iemand uit de muziek industrie, die aanvoelde wat de programmeurs wilde. Daarnaast had Levy goede contacten en wist een hoop geld los te krijgen van investeerders. Kaplan volgde ook snel en voegde zich bij het team van programmeurs. Het bedrijf zou oorspronkelijk eigenlijk VSync gaan heten, maar Levy kwam met het idee om 'active' en 'television' te combineren en zo ontstond Activision. Bewust een bijkomend voordeel van deze naam: in alfabetische volgorde staat het op de lijst boven Atari. Software Dus we zijn op een keerpunt aanbeland. Vier programmeurs, een nieuwe CEO en voldoende cash. Wat gaan we doen? Het doel was software maken. Maar dan wellicht voor de computers uit hun tijd? Er ontstaat echter een riskanter plan. De vier programmeurs kennen de Atari het beste van iedereen en ze besluiten om software uit te brengen voor de Atari 2600. Daarmee gaan ze het directe gevecht aan met hun voormalige werkgever. Rekening houdend met het feit dat Atari dit niet leuk gaat vinden, wordt er direct geld opzij gezet voor juridische kosten. Verder doen ze er alles aan om er voor te zorgen dat niets hen nog aan Atari linkt. Ze zorgen zelfs voor nieuwe hardware en tools, zodat ze geen gebruik hoeven te maken van Atari materialen. Ondanks alle voorzorgen, wordt er inderdaad een rechtszaak aangespannen. Deze loopt door tot 1982. In de tussentijd zitten de heren echter niet stil en starten met het programmeren van games voor de 2600. Creativiteit Atari was vooral bezig met de games uit de Arcades. Ze waren succesvol met ports, maar bij Activision zagen de heren dat Atari het hier steeds moeilijker kreeg. De games in de Arcade werden steeds beter en de hardware van de Atari 2600 kon niet dezelfde kwaliteit bieden. Bij Activision realiseerde ze zich, dat ze zich moesten onderscheiden in gameplay en dat de originaliteit van een game boven alles het belangrijkste was. Ze maakten ook een lijstje met regels die elke programmeur moest naleven. Hierdoor werden bijvoorbeeld alleen de meest aansprekende kleuren gebruikt en werden er zwarten randen gebruikt, zodat kleuren minder in elkaar over zouden lopen. In 1980 komt de eerste cartridge op de markt: de game Dragster, geprogrammeerd door David Crane. Ze doen de reden van hun vertrek bij Atari eer aan en je vindt de naam van Crane terug in zowel de manual als op de game cartridge zelf. Dragster is een game waarin je met twee personen tegen elkaar kunt racen. Het doel is, net als in het echte dragracing, om zo snel mogelijk de finish te bereiken. De game die als eerste Activision game de boeken in zou gaan. De game die ook een dubieuze wereldrecordhouder voortbracht. Todd Rogers, die een snelste tijd van 5.51 had neergezet. Er is veel controverse rondom deze tijd. Inmiddels is gebleken dat een tijd van 5.57 mogelijk is, maar er zijn mensen die nog altijd beweren dat 5.51 mogelijk moet zijn. Er is geen fysiek bewijs, alleen de aanwezige getuigen die beweren dat de tijd écht behaald is. Hoax of werkelijkheid? Tenzij iemand anders de tijd evenaart, zal het altijd de vraag blijven. Pitfall Hoewel Dragster en enkele games daarna goed werden ontvangen, had Activision in hun opstartperiode last van een negatief imago. Er stond ten slotte geen Atari op hun cartridges en men beschouwde het merk Activision alsof het b-keus was. In 1982 verandert dit echter als David Crane Pitfall uitbrengt. Het spel werd bijzonder goed ontvangen én werd bijzonder goed verkocht. Het werd een regelrechte hit, waarvan naar schatting 4 miljoen cartridges werden verkocht. Het is daarmee een van de best verkochte Atari titels ooit. Activision groeide en opende zelfs een afdeling aan de andere kant van de VS, onder leiding van Garry Kitchen. Garry Kitchen staat bekend om zijn versie van Donkey Kong voor de Atari. Daarnaast zat ook John van Ryzin in het team, bekend om de klassieker H.E.R.O., een voor die tijd ambitieuze game. Uitspraak Hoewel de zaken goed gaan, houdt Activision ook rekening met de tegenslag die een keer gaat komen. In eerste instantie waren ze de enige partij, buiten Atari zelf, die software voor de Atari 2600 maakte. Maar ze wisten dat dit niet eeuwig zo zou blijven. Ze gebruikten de tijd gedurende de rechtszaak om aan een eigen merk te bouwen. Ze wilde bekend staan om goede titels en een A-status bereiken. Ook trachtten ze een band op te bouwen tussen de speler en de maker van een game. De naam van de programmeur stond op elke doos en moest een herkenningspunten worden voor de spelers. Besef goed dat er in die tijd nog geen internet was zoals we dat nu kennen. Spelers hadden vrijwel alleen de box art en een enkel screen shot om te bepalen of ze een game wel of niet wilde gaan kopen! Geen youtube gameplay filmpjes dus, en er waren ook nog weinig écht grote main stream video game bladen. In 1982 volgt er een uitspraak in de rechtszaak van Atari en Activision en deze valt uit in het voordeel van Activision. Daarmee werd niet alleen Activision gelegitimeerd, maar alles werd open gegooid. Letterlijk iedereen die dat wilde kon nu software maken voor de Atari. En dat gebeurde dan ook massaal. Er stonden veel bedrijven op en vele vielen al snel om. Gevolg: winkels werden overspoelt met restpartijen van games, die vaak onder kostprijs werden verkocht. En zo kon het dus gebeuren dat er op de winkel schappen naast een nieuwe Activision game van 40 dollar een willekeurige game van 3 dollar stond. Nogmaals, men had vaak alleen de box art om een keuze te maken en met een game van 3 dollar was het risico een stuk kleiner dat je een miskoop deed. Hoewel Activision in eerste instantie het hoofd nog boven water hield, was de komst van de NES van Nintendo echter een genadeklap. Hoewel de NES de console markt in leven hield, verloor iedereen het vertrouwen in de Atari 2600 en daalde de vraag tot een dieptepunt. Tumult
Na deze vroege periode is er veel tumult binnen het bedrijf. Na een slechte overname wordt Levy aan de kant gezet en neemt Bruce Davis het stokje over. Hij hernoemt het bedrijf naar Mediagenic, ondanks het feit dat Activision inmiddels een goede naam had opgebouwd. Uit angst voor het verliezen van hun baan, verlaten David Crane en de gehele oost kust afdeling het bedrijf. Ze zetten een nieuw bedrijf op: Absolute Entertainment (ja, om alfabetisch boven Activision op de lijst uit te komen!). Na het wegvallen van Imagic, de grootste concurrent op het gebied van Atari 2600 software, zijn zij de enige serieuze overgebleven partij voor Atari 2600 software, waar uiteindelijk toch nog kort markt voor bleek. Activision zelf bleef software maken, onder andere voor de NES, die piekte in populariteit. Bekendste titel uit deze periode is Mech Warrior. Maar het eerdere succes werd niet geëvenaard. Op een gegeven moment was het bedrijf zo goed als failliet. In 1991 koopt Bobby Kotick 25% van de aandelen en benoemt zichzelf tot CEO. Maar belangrijker: hij is de persoon die het bedrijf zijn eigen naam teruggeeft en verder gaat onder de oude naam Activision. Kotick wil met Activision teug naar de top. Het is echter een langzaam proces en het duurt wel even voor Activision uit het dal is gekropen. In 1993 trekt Kotick nieuwe talentvolle software ontwikkelaars aan en brengt met succes een aantal titels uit, waaronder Mech Warrior 2, Interstate '76 en Battlezone. Nog niet het grote succes, maar wel voldoende om de naam Activision weer te koppelen aan kwalitatief goede software. Activision ging veel samen werken met onafhankelijke studio's en dit leidde in 1999 tot een groot succes en dit was de doorbraak voor het nieuwe Activision van Kotick. Zij brengen Tony Hawk's Pro Skater uit, ontwikkeld door Neversoft. Snel na het succes werd Neversoft ingelijfd door Activision, maar de ziel van het bedrijf werd behouden. Het behield het eigen kantoor en management en kreeg de taak jaarlijks nieuwe versies van Tony Hawk's Pro Skater en Spider-Man te ontwikkelen. Dit recept werd meerdere malen herhaald, wat onder andere heeft geleid tot de Call of Duty lijn. In 2007 bereikt het overname beleid zijn hoogtepunt als Activision een bod doet op het Franse Vivendi Universal. Vivendi is tevens eigenaar van Blizzard Entertainment, bekend om zijn World of Warcraft. Het komt tot een fusie en al snel bleek het Kotick vooral te doen te zijn om Blizzard. Deze laatste wordt grootst binnen gehaald, terwijl de rest van Vivendi naar de achtergrond verdwijnt. Vriendelijk of niet, het heeft geleid tot Activision Blizzard, de grootste onafhankelijke leverancier van software. En zo is de cirkel rond: van de eerste onafhankelijke software makers tot de grootste ter wereld nu! |