Jumpman Het is 1981 en Nintendo is bezig met zijn eerste stappen in de videogame industrie. Er zijn wat arcade games geproduceerd, maar nog niet met het gewenste succes. Verkopen van een specifieke arcade game vallen tegen: Radar Scope. Om een groot financieel verlies tegen te gaan, wordt er besloten een overschot aan deze arcade kasten om te bouwen naar een nieuwe game. Shigeru Miyamoto krijgt deze taak, onder supervisie van Gunpei Yokoi. Deze twee zijn inmiddels legendarisch binnen de videogame industrie, maar waren dit beide waarschijnlijk nooit geweest als zij niet het invloedrijke Donkey Kong hadden ontworpen. Miyamoto stelde zich een game voor waarbij Popeye Olive moest redden van Brutus. Het lukte niet om de rechten voor deze adaptatie te verkrijgen, waardoor de karakters een andere vorm en naam kregen. De gorilla, gekozen als badguy omdat hij nou ook weer niet zó eng was, werd Donkey Kong genoemd. Kong komt uiteraard van King Kong en Donkey, tsja, er werd gesteld dat de gorilla niet zo slim was! De redder in nood werd Jumpman genoemd: een simpele timmerman die de princes moest gaan redden en onderweg veel en hoog moest springen. Het spel was afwijkend voor zijn tijd, want de markt werd met name gedomineerd door shooters en puzzels. Donkey Kong werd desondanks een groot succes en was de eerste mega hit van Nintendo. Mario Bros In 1985 brengt Nintendo de NES op de Noord-Amerikaanse markt. Een markt die niet bepaalt enthousiast was, met de crash van enkele jaren eerder nog vers in het geheugen. Miyamoto had echter een enorme bijdrage aan het succes van de NES. Hij ontwikkelde een spel met een nieuwe techniek: side scrolling! Voor het nieuwe spel grijpt hij terug op de basis die hij heeft gelegd met Donkey Kong. De redder in nood gaat wederom de princes proberen te redden, alleen dit keer niet door trappen op te lopen en tonnen te ontwijken. Er werd een vooruitstrevende game ontwikkelt met als nieuwe eigenschap side scrolling. Voorheen werd een scherm volledig opnieuw geladen als een karakter het einde van het scherm had bereikt. Zodra het nieuwe scherm was geladen, stond het karakter weer aan de goede kant en kon het weer verder lopen. Dit was nu echter niet het geval. Het beeld bewoog mee met het karakter, waardoor het scherm niet opnieuw geladen hoefde te worden. Daarnaast kon de main character in de game niet alleen lopen, maar ook vliegen én zwemmen! De mogelijkheden voor spelers waren nieuw en men raakte snel enthousiast. Ook werd het leermodel geïntroduceerd. De levels worden geleidelijk aan moeilijker, zodat je het spel je eigen kan maken alvorens het uitdagend wordt. Zo krijg je meteen aan het begin van level één een paddestoel. Je leert direct: paddestoelen zijn goed! Een simpel weetje waar je in de rest van de game veel aan hebt. Het is een concept dat sindsdien veel wordt toegepast. Het spel sloeg enorm aan, werd het best verkochte spel van het systeem en bracht de NES veel succes. Jumpman kreeg voor de gelegenheid een nieuwe naam én hij kreeg een broer! Mario en Luigi De legende zegt dat er een ruzie was tussen Nintendo of America directeur Minoru Arakawa en huurbaas Mario Segale over achterstallige huur. Na een pittige discussie kreeg Nintendo extra tijd. Het schijnt dat deze tijd werd gewonnen door Segale te beloven een karakter naar hem te vernoemen. Hoe geloofwaardig dit is, durf ik niet te zeggen, maar het geheel diende ter inspiratie en Jumpman werd hoe dan ook omgedoopt tot Mario! Mario was geboren! En ook niet onbelangrijk: hij kreeg een broer Luigi! Er werd besloten dat Jumpman meer op een loodgieter leek, dan op een timmerman. Iets wat in de Super Mario games terug komt: zo daalt Mario met enige regelmaat af in de grote pijpen. Super Mario Bros was innovatief en werd ontzettend goed ontvangen. En zo werd ook een mascotte geboren. Mascotte Na het succes van Super Mario Bros verschijnen Mario en Luigi in steeds meer video games. Waaronder ook de sport games Tennis en Golf. Het succes van Super Mario Bros zorgde natuurlijk ook voor de nodige sequels. Ook waren er de nodige cameo appearences. Zo zie je bijvoorbeeld in de Donkey Kong Jr Game & Watch ook een Mario als bewaker van Donkey Kong. Met de lancering van de Super Nintendo was Super Mario World één van de launch games. Met deze game bevestigde Mario zijn kracht en was hij als mascotte van Nintendo niet meer weg te denken. De franchise werd uitgebreid en ook op dit platform speelde Mario in meerdere games de hoofdrol. De belangrijkste die we moeten noemen is Mario Kart. Het was één van de best verkopende games voor SNES en heeft ook na dit systeem op meerdere Nintendo consoles een podium gekregen. Er zijn ontzettend veel “Mario” games verkocht. Schattingen lopen uit een van 285 tot 500 miljoen exemplaren. Dan kunnen we wel met aan zekerheid grenzende waarschijnlijkheid zeggen dat je het recht om mascotte te zijn wel hebt verdiend! Mario wordt het gezicht van Nintendo en naast video games, verschijnt er Mario merchandise. Je kan het zo gek niet bedenken, of het bestaat met Mario er op. Portemonnees, drinkbekers, verkleedsets, sleutelhangers, knuffels, posters, bordspellen, lampen, snoepjes, etuis, puzzels... Zoals ik al zei: je kan het zo gek niet bedenken of het bestaat! 2017
Het jaar 2017 markeert een grote wijziging in het leven van Mario. In september past Nintendo Japan het profiel aan. Een officieel beroep heeft Mario niet meer, hij is vooral van de sport. “Of het nu tennis of honkbal is, voetbal of racen, Mario doet alles op zijn eigen coole manier”. Het komt er feitelijk op neer dat de kleine, mollige loodgieter niet meer voldoet in de huidige tijd. Mario kan niet langer meer een dappere goedzak zijn. In de huidige tijd van rolmodellen geeft Mario het goede voorbeeld en is een fanatiek sporter. Ouders kunnen weer rustig ademhalen en hun kinderen los laten gaan op de Mario games. Het zou zowaar een goede invloed op hen kunnen hebben! Hoewel Nintendo Mario nog geen nieuw beroep heeft gegeven, laten ze wel een verwijzing achter naar zijn ‘oude’ leven: “Hij schijnt ook te hebben gewerkt als loodgieter, lang geleden...”.
0 Reacties
Tetra en tennis Aleksej Leonidovitsj Pazjitnov. Dat is een hele mond vol en waarschijnlijk zul je de naam al niet meer kunnen herhalen na het lezen van deze zin. Maar dat is ook niet nodig, onthou gewoon: “De ontwerper van Tetris” of “Aleksej”. Deze Russische software ontwikkelaar heeft het spel Tetris ontworpen, tijdens zijn werk voor de Sovjet Academie van Wetenschappen in Moskou. In tegenstelling tot bijvoorbeeld schrijvers in zijn tijd, hadden de medewerkers van het computer centre van de academie veel vrijheid. Zij konden in principe doen en laten wat ze wilden, zonder enige censuur. Hij schreef het spel voor de Electronika 60, een Russische computer. Na twee weken had hij een werkend prototype en moest zich loswerken van de gameplay om het spel uiteindelijk na vijf, zes weken écht af te hebben. De Elektronika 60 mag je trouwens ook snel vergeten. Het systeem was primitief en niet in staat grafische zaken weer te geven. De Tetris voor dit apparaat bestond dan ook gewoon uit leestekens. De oorsprong van de naam Tetris, komt voort uit een combinatie van Tetra en Tennis. Tetra is Grieks voor vier en dat is dan ook het aantal blokjes van élk Tetris figuur. Tennis, dat was de favoriete sport van Aleksej. Tetris dus. Een legende is geboren. Het spel werd binnen de computer centre van de Sovjet Academie al snel berucht. Het spel werd zo populair onder de medewerkers, dat het werk er zelfs onder begon te lijden. Daarna kopieert Aleksej het spel voor mensen in de directe omgeving en al snel staat het spel op elke computer in Moskou. Binnen de grenzen van het IJzeren gordijn verspreid t het spel zich. In de communistische regionen was er niet zoiets als auteursrecht of royalties. Alles behoorde aan de staat toe en Aleksej verwachtte dan ook nooit iets aan het spel te verdienen. Hoewel Tetris een enorm succes heeft opgeleverd, heeft Aleksej er zelf in eerste instantie dus niet veel aan overgehouden. Aan de andere kant heeft het hem ook geen windeieren gelegd. In 1991 verhuist Aleksej naar de Vereingde Staten, waar hij onder andere lange tijd voor Microsoft werkte. Naast de dagelijkse bezigheden heeft hij ook andere puzzle games ontworpen, maar geen van alle komen in de buurt van het succes van Tetris. Hoe kan het ook anders? Tetris word door menigeen gezien als dé video game en de invloed van het spel is onmiskenbaar. Zo was het bijvoorbeeld ook de allereerste entertainment software, die door het Westen vanuit Rusland werd geïmporteerd. Nou en, zul je wellicht denken, maar vergeet niet dat dit nog in de tijd van de koude oorlog was! Export Robert Stein is iemand met connecties in Hongarije. Hongarije stond in die tijd bekend om het exporteren van techniek en software. Tijdens een bezoek aan Hongarije ziet hij het spel Tetris, wat inmiddels zijn weg vanuit Moskou naar Hongarije had gevonden. Hij is er door gefascineerd en leert de origine van het spel: Moskou. Hij sluit een deal met de Sovjet Academie. Hoewel deze deal later niet solide bleek, ging Stein wel met het spel de markt op. Hij benaderende Maxwell’s Mirrorsoft in het Verenigd Koninkrijk, die op hun beurt weer Spectrum Holobyte in de Verenigde Staten benaderde. Spectrum Holobyte was uiteindelijk de eerste die Tetris voor het eerst buiten Rusland uitbracht. De eerste versie werd uitgebracht voor MS-DOS: de start van Tetris buiten het IJzeren Gordijn. Daarna is het spel verschenen op elk zichzelf serieus nemend platform. Maar dit ging niet zonder slag of stoot. Robert Stein’s deal met de Russen werd aan de kaak gesteld. Zijn deal was namelijk niet gemaakt met Elorg. Een afdeling binnen het Sovjet regime, onder andere verantwoordelijk voor de export van software. In 1989 was Gorbatsjov aan de macht en maakte de Sovjet Unie wat opener voor dit soort handelen. Wel namens de Staat, dat dan weer wel. Het kwam er uiteindelijk op neer dat er nieuwe deals werden gemaakt, waarover later meer. Populair Tetris is een tijdloos spel. Hoewel de graphics in de loop der tijd sterk zijn verbeterd en er vaak een avontuur omheen wordt gebouwd, blijft de basis altijd hetzelfde: er vallen figuren bestaande uit vier blokjes uit de lucht en aan jou de eer om deze blokjes dusdanig te plaatsen, dat er volle rijen worden gevormd. Als beloning wordt de volle rij verwijderd, zodat het voortbestaan van de speelronde veilig wordt gesteld. De basis van het spel is simpel, maar het werkte. Sterker nog, het werkte verslavend! Het spel werd ontzettend populair. Populair, dat is eigenlijk nog een understatement. Hoe Tetris deze immense populariteit bereikte? Hoe kan het ook anders in de jaren tachtig: met de hulp van Nintendo! Nintendo Gameboy
Henk Rogers, geboren in Amsterdam, speelde (en speelt) een belangrijke rol in het groot maken van Tetris én de Nintendo Gameboy. Op 11-jarige leeftijd verhuisd Rogers naar de Verenigde Staten. Hij studeert daar Informatica. Eind jaren 70 ontwikkelt hij The Black Onyx. Een van de eerste RPG spellen die in Japan wordt uitgebracht. Om dit te kunnen doen, richtte hij een eigen bedrijf op: Bullet-Proof Software, welke zich richtte op de Japanse markt. Maar terug naar de States: Op de Consumer Electronics Show van Las Vegas, ontdekt “onze” Henk het spel Tetris. Het wordt daar tentoongesteld door het eerder genoemde Spectrum Holobyte. Hij raakt gefascineerd door het spel en weet via Robert Stein een licentie te krijgen voor Tetris in Japan. Nintendo staat op het punt de Gameboy uit te brengen, en Tetris wordt gezien als de ideale pack-in game. Nintendo was van plan Super Maro Land mee te leveren met de nieuwe handeld console. Maar, zo redeneerde Rogers, met Super Mario verkoop je de bundel goed aan kinderen, met Tetris verkoop je de bundel goed aan íedereen. Nintendo gaat overstag en Rogers krijgt de opdracht om de rechten namens Nintendo binnen te halen. Rogers schakelt Stein in om voor hem te onderhandelen. Op dat moment ging iedereen er nog vanuit dat Stein de rechten bezat. Stein laat Rogers echter lang wachten en Rogers raakt lichtelijk in paniek. Hij vermoedt dat Stein niet alleen voor hem werkt. In 1989 vliegt Rogers onvoorbereid naar Moskou, regelt op onorthodoxe wijze een gesprek met Elorg én raakt bevriend met Aleksej zelf. Het gesprek van Rogers is nota bene op dezelfde dag als Stein en Maxwell ook komen onderhandelen over de rechten. Vanuit Aleksej en Elorg is er veel respect voor de open en eerlijke werkwijze van Rogers. De exclusieve rechten voor de handheld markt worden hem gegund, maar ook wordt hem gevraagd of er interesse is voor de rechten van álle home video game consoles. Het antwoord is uiteraard ja. Nintendo bemachtigd het exclusieve recht om Tetris uit te brengen op alle home consoles. Henk Rogers troefde hiermee menig concurrent af, waaronder Atari, Maxwell’s Mirrorsoft én Robert Stein. En zo geschiede het: de Gameboy werd samen verkocht met Tetris. En hoe! Naar schatting zijn er 30 miljoen van deze bundels verkocht, wat een kwart betekent van alle verkochte Gameboys. Psychologie Wat maakt Tetris nou zo bijzonder, zo magisch? Het spreekt iedereen aan. Jonge jongens en oude oma’s, man, vrouw en gender neutraal. Iedereen raakte in de ban van Tetris. Ik kan je vertellen, er is écht psychologisch onderzoek naar gedaan. Er wordt zelfs gesproken over een Tetris-effect. Mensen ervaren na het spelen flashbacks en zijn in hun hoofd alsnog bezig met de vallende blokken en het maken van volle rijen. Om het succes van Tetris te kunnen duiden, moeten we als eerste kijken naar de tijdsgeest. Veel van de games uit die tijd, bestonden uit shooters. Veel geweld en vernietiging. Tetris was anders. Ten slotte wordt er niet in geschoten en ben je juist iets aan het bouwen. Daarnaast is er de menselijke drang om orde te scheppen in chaos. Er vallen blokken naar beneden, telkens anders. De chaos. Het is jouw taak om deze te begeleiden naar hun juiste plek om rijen volledig vol te maken. De orde. En dan de beloning. Het is algemeen bekend dat een beloningssysteem werkt. Telkens als het je lukt de figuren goed te rangschikken, maak je een rij vol. Je wordt beloond voor je werk en even heb je een goed gevoel. Maar dan... verdwijnt de rij! Het is de meest waardeloze beloning ooit! Alles wat je goed doet verdwijnt, wat er over blijft zijn je fouten. In de vorm van incomplete rijen. Maar gelukkig! De volgende blokken dienen zich alweer aan! Het geeft je opnieuw de mogelijkheid om je fouten te herstellen en schitterende volle rijen te maken. Misschien, heel misschien, lukt het je zelfs om het scherm compleet leeg te maken. Wat een genot! Maar wél van korte duur. Want de volgende blokken dienen zich alweer aan! En dat maakt Tetris nou zo verslavend: er komt geen einde aan de chaos en daarmee ook niet aan onze drang om orde te scheppen. We raken verslaafd aan de taak, welke nooit eindigt. Het spel geeft je telkens nieuwe taken, die continue je aandacht vereisen. Je kunt niet stoppen, want het is nóóit af! Dit effect heeft zelfs een naam: het Zeigarnik Effect. Dit effect geeft aan dat zodra je een taak hebt volbracht, deze verdwijnt uit je gedachten. Een ober kan je perfect vertellen welke orders hij aan het uitvoeren is. Maar zodra de order bij de gasten op tafel staat, verdwijnt het uit de gedachten. Ons brein wil, eenmaal begonnen, taken afmaken en dan pas kunnen we loslaten. Bij Tetris is het werk echter nooit af. De blokken blijven komen, wij willen ze blijven opruimen. Het is een vicieuze cirkel, die alleen eindigt als het spel te snel gaat en je de blokken niet meer geplaatst krijgt. Tetris geeft ons onbedoeld, met hulp van het Zeigarnik effect, een belangrijke levensles. Ongeacht hoe erg je tegen iets opkijkt: begin! Want als je eenmaal begint, zit de taak in je gedachten en heb je de behoefte om hem af te maken. Laat je meevoeren naar het einde van de taak! Je ziet er niet meer tegenop, maar je pakt aan. Zie het einddoel als een heerlijk leeg Tetris scherm, waarbij de blokken niet meer uit de lucht komen vallen. Wat een genot! |