Senet Hierboven zie je het bordspel Senet afgebeeld. Het is het oudste bordspel dat we kennen. Van het spel is een tekening aangetroffen in een graf uit het oude Egypte. De tekening stamt uit 2700-3300 jaar voor christus. Er zijn nooit officiële spelregels van gevonden, maar er is op basis van geschriften wel iets samengesteld. Je zou het kunnen zien als een voorloper van 'Mens Erger Je Niet'. Het doel is om je pionnen van vakje 1 naar vakje 30 te krijgen. En het is mogelijk om elkaar te slaan, net als bij 'Mens Erger Je Niet'. Er zijn ook bijzondere vakjes aan het einde, die je deels beschermen, maar ook een valkuil die je terugstuurt naar vakje 1. Maar probeer je ook in dit spel vooral niet te ergeren! Het exemplaar dat je hier ziet is gevonden in het graf van Toetanchamon en is een zéér luxe uitvoering. Maar het spel werd gespeeld door alle mensen, van alle standen. Door farao's, maar ook door de "gewone" mens. De gewone mens beschikte uiteraard niet over luxe uitvoeringen. Er werden gewoon dertig vakjes getekend in het zand en men speelde het spel niet met mooie pionnen, maar met scherven. Dat is alles wat er nodig is om de menselijke behoefte aan vermaak te bevredigen. De behoefte aan vermaak door spel is klaarblijkelijk altijd al aanwezig geweest in de mens. De homo ludens! Bordspellen bestaan al millennia en ik durf te stellen dat er zonder deze spellen er niemand op het idee van een video game was gekomen. Video games Met de komst van de televisie kwam er een ander soort vermaak in huis. Na de radio was dit een nieuw medium, waarmee mensen zich konden vermaken. Passief weliswaar, want ten slotte hoef je voor televisie kijken niet veel te doen. De behoefte van de mens aan spel heeft ook op dit medium zijn weg gevonden en in mei 1972 vindt de eerste console voor de tv zijn weg naar de huiskamers: de Magnavox Odyssey. Een nieuw fenomeen, wat sindsdien niet meer uit onze samenleving is weg te denken. Het maakte van de passieve televisie plots een interactief medium. Een video game, oftewel een video spel, heeft natuurlijk veel overlap met een bordspel. En soms zijn er momenten waarop de grens tussen bord en video verdwijnen. Als je kijkt naar de huidige tijd dan zie je veel cross-overs. Zo kun je het bordspel Monopoly spelen op een PlayStation 4 en andersom kun je League of Legends spelen in de vorm van een bordspel (wat trouwens écht een aanrader is!). Kijk je naar de geschiedenis van gaming, dan zie je dat de kracht van bordspellen door de video game industrie al veel eerder werd erkent! Hybride Toen de Magnavox Odyssey uit kwam, begreep men de limieten van het apparaat. Om het spel aantrekkelijk te maken was er veel aanvullend materiaal. Zo waren er 'screen overlays' die de illusie van kleur wekte en het spel een kader gaf om in te spelen. Het waren plastic vellen met gekleurde afbeeldingen die door statische elektriciteit op het tv scherm bleven plakken. Ook was er bijvoorbeeld een speelbord voor roulette. Hierop kon men inzetten en op het scherm met overlay werd het roulette balletje "gedraaid". Het gaat wat ver om dit bordspelen te noemen, maar het geeft wel een indruk van de creativiteit van Magnavox. Deze zelfde creativiteit vond je terug bij de Magnavox Odyssey 2 console. Bij ons werd deze door Philips op de markt gebracht als de Videopac G7000. Het systeem beschikte over een toetsenbord, wat nog niet eerder vertoond was. En in 1981 deed men nog iets innovatiefs: men bracht video games voor deze spelcomputer uit, waarin de video game werd gecombineerd met een bordspel. Hybrides dus, tussen de wereld van het bordspel en de wereld van de video game. De drie titels werden uitgebracht onder één verzamelnaam: de "Master Strategy Series". Deze serie bestond uit drie games in luxe uitvoeringen. 'The Great Wallstreet Fortune Hunt', 'Conquest of the World' en als laatste de populairste: 'Quest for the Rings'. Quest for the Rings Of in het Nederlands: Speurtocht naar de ringen. Het spel wordt bij voorkeur gespeeld door drie spelers. Twee spelers spelen helden, één speler is de ringmeester. Op het speelbord is een kaart afgebeeld en op deze kaart staan kastelen. Met fiches kan de ringmeester 10 ringen 'verstoppen' in de kastelen. Tevens kan hij op het speelbord aangeven waar de grote monsters de ring verdedigen en hij kan aangeven welke kerkers onder de kastelen liggen. Bij elke beurt kunnen onze helden kiezen uit vier rollen: Krijger, Tovenaar, Fantoom en Wisselaar. Iedere rol heeft zijn eigen specifieke eigenschappen. Op het speelbord plaatsen de helden een fiche bij het kasteel, waar ze naar de ring willen gaan zoeken. Daarna maken de spelers een switch van het bord naar de console en tv. De ringmeester start het spel op de console en geeft de bijzonderheden aan: is er een ring te vinden?; in welke kerker wordt er gespeeld?; is er een speciaal monster? De spelers kiezen de rol voor hun helden en het spel gaat van start. Vervolgens spelen de helden een level op het tv scherm en daarbij vinden ze een ring... of niet! Alle vijanden moeten worden verslagen, voor er op het speelbord verder gespeeld mag worden. Dit is in grote lijnen het spel idee. Het doel voor de helden is om alle ringen te vinden binnen een vooraf afgesproken aantal rondes. Doel voor de ringmeester is om er voor te zorgen, dat dit juist niet gebeurd. Wat vooral opvalt in het geheel, is de manier waarop het geheel wordt gebracht. Het geheel doet luxe aan. Het zit in een mooie doos, groter van formaat. De spelregels vind je in een mooi goudkleurig boekje en in het boekje vind je een bijna literaire introductie, waarin er een wereld werd geschapen. Een wereld met helden, monsters en draken. Alles werd uit de kast getrokken om de beleving van het spel te vergroten. Alle critici waren er het ook over eens dat dit een baanbrekend spel was. En eerlijk is eerlijk: het spel was vernieuwend en Magnavox slaagde er in om op een 'ouderwetse' manier een vernieuwde spelbeleving te creëren. Conversies De populariteit van video games was begin jaren tachtig groot. Zo groot dat deze doordrong in andere takken van sport, zoals de bordspellen. Een belangrijke speler die bordspel conversies van video games op de markt bracht, was MB (Milton Bradley). Pac-Man was een ontzettend populair karakter en het zal dan ook voor niemand een verrassing zijn dat dit het eerste bordspel was, dat door MB op de markt werd gebracht. Het spel is erg trouw aan het concept uit de video game. Dat betekent dat er sprookjes zijn die je achterna zitten en natuurlijk de dots, zelfs bijzondere dots! Het grootste verschil is dat er vier Pac-mans zijn in verschillende kleuren, zodat de game door meer dan één persoon gespeeld kan worden. Ja, het spel was trouw aan de oorspronkelijke game, maar of dit nou een goede zet was, waag ik te betwijfelen. Het één op één overnemen van de gameplay van de video game zorgt voor vreemde, regelmatig slecht speelbare, bordspellen. Er zijn in de jaren '80, begin jaren 90, meerdere van dit soort bordspellen op de markt gebracht; met name door MB. Denk hierbij aan bekende video games uit die tijd, zoals Centipede, Donkey Kong, Zaxxon en Frogger. Bij lang niet alle spellen is er sprake van een onderhoudende game play. Het roept het gevoel op dat dit vooral een marketingtruc was, met als doel snel te cashen. Op dit moment zijn deze bordspellen vooral nog interessant voor retro game verzamelaars. Zij zullen vanuit nostalgie het spel nog wel eens uit de doos halen en dan tijdens het spelen bemerken dat ze vooral zin krijgen in het spelen van de échte video game! The Landlord's Game In 1904 ontvangt Elizabeth Magie het patent op haar spel The Landlord's Game. Het spel was eigenlijk een protest tegen privaat grond bezit. Grondbezit maakt de rijken rijker, maar degene die de grond moeten huren alleen maar armer. In 1906 wordt het spel min of meer in eigen beheer uitgegeven. In 1909 wordt het spel aangeboden aan Parker, maar zij wijzen het spel af. In 1923 verloopt het patent en vraagt ze opnieuw patent aan voor een 'gewijzigde' versie. Deze ontvangt zij in 1924. Hiermee voorkomt ze echter niet daar haar spel wordt gebruikt ter inspiratie voor andere vergelijkbare spellen. Elizabeth Magie stond bekend als een anti-kapitalistische feminist. Het is dan op zijn zachts gezegd ironisch dat de variant die uiteindelijk wereldfaam behaalde, het alom bekende Monopoly is. Daar waar de winnaar om te winnen een monopolie moet hebben op alle mogelijke bezittingen. Monopolie wordt begin jaren '30 door Parker wel op de markt gebracht. Om claims te voorkomen, kopen zij alle patenten van vergelijkbare spellen op, waaronder die van Elizabeth Magie. Zij ontvangt 500 dollar voor haar patent. Monopoly wordt één van de best verkochte bordspellen aller tijden, hoewel het onmogelijk is precieze aantallen te noemen. Het zal je dan niet verrassen dat Monopoly als één van de eerste bordspellen een variant in de vorm van een video game krijgt. Monopoly als videogame
In 1985 wordt Monopoly uitgebracht voor de BBC Micro, Amstrad CPC en de ZX Spectrum. Later vindt het ook zijn weg naar andere platforms, waaronder de Commodore 64, de NES en de Game Boy. De versies van Monopoly worden alsmaar beter. De versie van de BBC Micro is nauwelijks grafisch te noemen en toont geen beeld van het volledige speelbord. Op de Commodore 64 is al wel een speelbord te herkennen. Deze ontwikkeling gaat vandaag de dag door en we zien op dit moment een schitterende versie voor de PS4 in de winkels liggen. Daarmee lijkt de conversie van bordspel naar video game vele maken succesvoller dan de conversie van video game naar bordspel. Het moet gezegd worden dat ik dit vooral baseer op het verleden. Op dit moment komen er ook schitterende op video games gebaseerde bordspellen uit. Ik benadruk hierbij het woord 'gebaseerde'. Want de huidige trend is vooral om inderdaad de game als basis te gebruiken. Een vertrekpunt zogezegd, en de video game wordt niet langer één op één vertaald. Er worden serieuze game designers ingezet om de bordspellen een volwaardige gameplay mee te geven. Dit is een grote stap voorwaarts. Het spel levert verdieping op en voegt daar mee iets toe aan de waarde van de originele video game. De spellen zijn niet meer altijd even simpel. De geluksfactor wordt meer en meer beperkt en de strategische mogelijkheden worden juist vergroot. Er wordt veel tijd gestoken in vormgeving en soms zijn de spellen oogstrelend. Het zal echter altijd zo blijven dat de interesse voor het bordspel vooral voortkomt uit de interesse voor de video game. Alleen de grote titels zullen een conversie maken naar een bordspel variant, in de wetenschap dat de doelgroep groot genoeg is om het commerciële belang te dienen. Desalniettemin tellen deze spellen tegenwoordig serieus mee en kun je er ook van genieten als je de video game niet hebt gespeeld. Speeltips moderne video game conversies De bordspellen op basis van video games worden steeds beter en steeds volwaardiger. Je hoeft niet eens fan van de video game te zijn, om het bordspel te kunnen waarderen. Hieronder drie games die met of zonder de video game meer dan de moeite waard zijn. 1. Mechs and Minions Bordspel gebaseerd op League of Legends. Het spel is al indrukwekkend om in je handen te hebben. Er is ontzettend veel spelmateriaal, waaronder met name veel speelfiguren. Je speelt verschillende missies, waardoor je telkens het spel als nieuw speelt. Het is een coöperatief spel, je helpt elkaar dus om de missie te behalen. Het speelbord is modulair en kan elke missie dus anders zijn. Elke missie heeft zijn eigen doel en moet behaald worden om de volgende missie te mogen doen. De gameplay is niet in een paar regels uit te leggen, maar het is afwisselend en uitdagend. Als je er de tijd voor kunt nemen, is dit een aanrader. 2. Doom: The Board Game (2016 edition) Doom is een legendarische shooter. Dit is op spectaculaire wijze vertaald naar dit bordspel. Er is een eerdere editie van het spel uitgebracht, maar ga echt voor de versie uit 2016. Passend bij de game (shoot everything insight), is er bij dit spel ook niet direct een schitterend plot. Desondanks is het spel verrassend vermakelijk, waarbij de mogelijkheden uitgebreider zijn dan je zou verwachten. Neem gerust even de tijd en schiet er op los! 3. Assassins Creed: Arena Niet iedereen houdt van langdurige coöperatieve games. Assassins Creed: Arena is exact het tegenovergestelde. Het is een snel spel (ongeveer 30 minuten), waarbij je al moordend punten verdiend. Je moet een balans zoeken tussen jezelf verder helpen en je tegenstanders tegen werken. Misschien esthetisch niet de beste uit dit lijstje, maar als je er in een hoog tempo achter wil komen wie de beste 'Assassin' is, is het zeer zeker een aanrader!
0 Reacties
Brown Box De meningen zijn nogal verdeeld over wat nou écht de allereerste videogame was. Het hangt natuurlijk vooral af van de definitie die je gebruikt. Een naam die in deze discussie ook wel eens naar voren komt is de "Brown Box". En of het nu wel of niet de eerste was: het staat buiten kijf dat deze bruine doos ontzettend belangrijk is geweest voor de ontwikkeling van videogames. Ralph Bear is geboren in Duitsland, maar voor de tweede wereld oorlog vluchtte zijn familie naar de Verenigde Staten. In 1951 werkt hij bij een electronica bedrijf en krijgt de opdracht de beste televisie van de wereld te maken. Hij oppert de mogelijkheid om de televisie ook te gebruiken voor spel, maar dit idee wordt weggewuifd. In 1966, inmiddels werkend bij een ander bedrijf genaamd Sanders Associated Inc., komt het idee opnieuw bij hem op. Dit keer wordt er wel naar hem geluisterd. De TV is niet meer uit de huiskamers weg te denken en het bedrijf ziet kansen. Samen met Bill Rusch en Bill Harrison ontwikkelt Ralph Bear een aantal prototype spelcomputers voor op de televisie. De belangrijkste daarvan is de TV Game Unit #7. Dankzij het bruine vinyl waarmee de box werd bekleedt, is het apparaat vooral bekend geworden als de brown box. De weg naar onze eerste mijlpaal is ingeslagen. Uniek De spelcomputer is uniek. Zo zit er bijvoorbeeld nog geen processor in. Er waren meerdere spellen op te spelen: Op de voorzijde waren een aantal schakelaars te vinden. Hier kon je kaarten plaatsen en op de kaart stond vermeld welke schakelaars omgezet moesten worden om het betreffende spel te kunnen bespelen. Het was tevens voorzien van twee controllers. Daarnaast was er een 'light gun' waarmee je de blokjes op je tv scherm kon 'raken'. En zo som ik en passant een aantal zaken op die je vervolgens door de hele video game geschiedenis terug vindt:
De brown box is dus een voorbeeld geweest voor meerdere generaties spelcomputers en Ralph Bear wordt dan ook wel de 'vader van de video games' genoemd. Alle prototypes, aantekeningen en zélfs zijn gehele werkkamer zijn door Ralph Bear gedoneerd aan "The National Museum of American History". Zijn brown box wordt in licentie gegeven aan Magnavox. Deze bracht het spel in mei 1972 op de markt als de Magnavox Odyssey. Magnavox Odyssey Er mag dan discussie zijn over wat nou de echte eerste video game ter wereld is, maar iedereen is het er over eens dat de Odyssey de allereerste commerciële video game console voor het grote publiek is. De eerste mijlpaal is hier mee bereikt: het was het eerste computer spel dat door iedereen gekocht kon worden! Hier, op dit punt - 24 mei 1972, start de eerste generatie van video game consoles. Deze eerste generatie kenmerkt zich door de afwezigheid van een processor. Een spel bestond uit één scherm: geen sidescrollers dus, wat je zag was het enige beeld van de game. Daarnaast was het apparaat niet uit te breiden met nieuwe games, deze waren allen ingebakken. Er kwamen meerdere van dit soort consoles op de markt, waaronder ook Pong van Atari. Het thuis kunnen spelen van een game, had zich bewezen als een groot succes. Dit succes smaakte naar meer en gezien het feit de technologische mogelijkheden groeide, ontstond er een nieuwe, tweede generatie van spelcomputers. Wellicht denk je dan meteen aan het succes van de Atari 2600, maar er is nog een andere console waar we het over zullen moeten hebben. Fairchild Channel F Voor de Atari 2600 was er de Faichild VES, voluit de Video Entertainmant System. De Atari was een klein jaar later met de welbekende Atari VCS, voluit de Video Computer System. Als reactie op de vergelijkbare naam, veranderde Fairchild de naam van hun spelcomputer in Channel F. De Fairchild Channel F is geen bekende naam voor het grote publiek, en de kans zal nog kleiner zijn dat de naam Jerry Lawson bekend is. Deze man heeft echter veel mijlpalen op zijn naam staan. Hij was een van de weinige gekleurde ingenieurs. Hij werkte dus bij Fairchild, en hij gebruikte de Fairchild F8 processor om in zijn vrije tijd een computer spel te maken. In eerste instantie waren zijn leidinggevenden hier niet zo blij mee, maar uiteindelijk kreeg Jerry de leiding over een aparte divisie, gericht op video games. Er werd veel werk verricht en in november 1976 is de release van de Fairchild Channel F een feit. Fairchild mijlpalen Het is ongelofelijk wat er met de Fairchild ineens mogelijk bleek. Zeker als je achteraf bekijkt hoe primitief de tweede generatie was. Alle mijlpalen op een rijtje, met dank aan Jerry Lawson:
Het is een indrukwekkend rijtje en met alle 5 de mijlpalen zette Jerry Lawson de standaard voor alle consoles die er na kwamen. Jerry Lawson kreeg pas laat erkenning voor zijn werk. Dit zal ongetwijfeld te maken hebben met het feit dat de Fairchild Channel F helaas niet zo succesvol was. Atari zag de release van de Channel F, terwijl ze met hun eigen console met verwisselbare cartridges bezig waren. Ze realiseerde zich dat ze hun apparaat snel op de markt moesten brengen. Hoewel de Atari over een mindere processor beschikte (1.19 MHz ten opzichte van 1.79 MHz), beschikte het systeem wel over twee keer zoveel RAM (128 bytes ten opzichte van 64 bytes). Het leverde betere graphics en beter geluid, waardoor de Atari al snel de Fairchild Channel F in verkopen voorbij streefde. Het achterblijven van de verkopen, maakte dat Fairchild zich terug trok uit de video game industrie. Hierna verliet Jerry Lawson het bedrijf om vervolgens Videosoft op te richten: een bedrijf met de intentie software te maken voor de Atari 2600. Het kwam echter maar tot één cartridge: Color Bar Generator, waarmee men de televisie kon calibreren. Na Videosoft, werd Jerry Lawson consultant, maar bleef daarnaast bezig met uitvinden. In 2011 overlijdt hij aan de gevolgen van ernstige diabetes. Gelukkig wordt hij kort daarvoor nog geëerd voor zijn grote invloed op het moderne gaming. De Fairchild Channel F was dus niet het commerciële succes wat men had gehoopt. De Atari 2600 won snel aan populariteit en regeerde de markt. Mattel probeerde met zijn Intellivision daar wat tegen in te brengen, en was hier in enigszins succesvol. Maar het duurde tot 1982 voor er een console op de markt kwam, die echt een bedreiging vormde voor de heerschappij van Atari. Coleco Het bedrijf Coleco had al langer plannen om een eigen console uit te brengen. Ze konden gelukkig het geduld opbrengen om te wachten op nieuwere technologie. In augustus 1982 komt het bedrijf Coleco met een nieuwe home console op de markt: de ColecoVision. Daar waar Atari al 5 jaar teert op de 2600, komt Coleco met een apparaat passend bij de laatste technologische ontwikkelingen. Denk hierbij aan een betere processor, meer geheugen en betere graphics. De mogelijkheden van de ColecoVision overstegen de mogelijkheden van de Atari 2600. De games vanuit de Arcade, waren nagenoeg gelijk aan de versies die op de ColecoVision verschenen. Dat was één van de twee belangrijke redenen voor het succes van de ColecoVision. De tweede reden is dat Coleco vanaf het begin beloofde, dat het systeem nóg beter kon worden, door gebruik te maken van de unieke mogelijkheid het systeem uit te breiden met behulp van de "expansion module interface". Deze vind je aan de voorzijde van het apparaat en werd gebruikt om de hardware van de ColecoVision uit te breiden. Dit was nog niet eerder gedaan, en daarmee hebben we weer een mijlpaal te pakken! Uiteindelijk zijn er drie uitbreidingen op de markt gebracht, de Expansion Module #1, #2 en #3. De eerste uitbreiding maakte het mogelijk om Atari games af te spelen op een ColecoVision. Deze was bij de lancering van de ColecoVision al beschikbaar en was een slimme commerciële zet. De tweede was een race stuur met gaspedaal. Deze werd verkocht met een port van Sega's Turbo. (Hoewel deze wel als uitbreiding werd gezien, maakte het geen gebruik van de expansion module interface, maar van een controller poort.) De derde en laatste uitbreiding was voor de Adam home computer. De home computer was in opkomst en Coleco wilde deze markt ook kunnen bedienen. De derde uitbreiding zou eerst een Super Module worden: een cartridge waarmee het geheugen van de ColecoVision zou worden uitgebreid. Maar volgens Coleco maakte de komst van de Adam deze uitbreiding overbodig. Helaas werd de Adam getergd door productie fouten. Combineer dit met de hoge aanschafprijs en een ramp is in de maak. Van de ColecoVision zelf werden in het relatief korte bestaan naar schatting 3 miljoen exemplaren verkocht en was daarmee op dat moment de meest serieuze concurrent van de Atari 2600. De verwachtingen waren dan ook zeer positief en er werd even gedacht dat de ColecoVision de leidende positie van de Atari 2600 over zou gaan nemen. Mede door de video game crash in Noord Amerika, en het falen van de Coleco Adam, stopte Coleco in oktober 1985 met het maken van consoles. De ColecoVision was echter wel zijn tijd ver vooruit, leverde ons een mijlpaal én diende ter inspiratie voor de Nintendo Entertainment System. Nintendo Entertainment System In het kort: de NES. Dit systeem wordt gezien als de start van de derde generatie game consoles én door sommige ook als de reden waarom we überhaupt nog altijd game consoles hebben anno 2017. Na de video game crash in Noord Amerika, trokken veel bedrijven zich terug uit de gaming industrie. De klassieke game consoles leken de slag te verliezen van de home computers. Nintendo was op dit moment nog een relatief kleine speler, met met name wat succes in de arcade hallen. In een vroeg stadium was er even sprake van een 16 bit home computer, met bijbehorende randapparatuur zoals een keyboard en disk drive. Maar hier stak het hoofd van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, een stokje voor. De console moest toegankelijk zijn en alle technische randapparatuur schrikt alleen maar af. En vanuit het oogpunt van kosten werd er uiteindelijk toch gekozen voor een 8 bit variant. Dit bleken achteraf goede keuzes en maakt dat game consoles konden blijven bestaan. In eerste instantie naast de home computers en later, in tweede instantie naast de personal computers. De NES wordt alom gezien als de Phoenix die de game industrie deed herrijzen uit de as van de Noord-Amerikaanse video game crash eind 1983. Nu mag je dit gegeven wat mij betreft al wel bestempelen als een mijlpaal, maar de ware mijlpaal vinden we echter niet in de console, maar in de controller! D-pad Nintendo produceert vanaf 1980 kleine LCD spelletjes. Deze handzame spelletjes hadden hun eigen ontwikkeling. De eerste spelletjes waren klein en werden meestal bespeeld met buttons, één of twee aan elke zijde. Na deze eerste lichting, komt er een tweede lichting, voorzien van een multi-screen. (Even tussendoor: Een design dat erg lijkt op de Nintendo DS!) De tweede multi-screen game & watch is Donkey Kong. De game play is vergelijkbaar met de Arcade: je moet via balken omhoog lopen, tonnen ontwijken en de princes redden. Het karakter moest daarvoor dus ook kunnen bewegen, in alle richtingen. Gezien het kleine formaat van de LCD spelletjes, moest er een goede oplossing komen voor een controller die de beweging goed kon aansturen. Gunpey Yokoi was werkzaam bij Nintendo en was als videogame designer verantwoordelijk voor de Game & Watch series (en later zelfs voor de Gameboy). Hij bedenkt uiteindelijk een compacte controller voor zijn Donkey Kong LCD spel: een simpel kruis, makkelijk en heel precies te bedienen met één vinger. De Directional Pad, of in het kort: de D-pad. Dit idee werd vervolgens ook gebruikt voor de controller van de NES en dít is de grootste mijlpaal behaald in de derde generatie van game consoles! Het leverde een nieuw soort controller op, die de standaard werd voor alle spelcomputers er na. Sinds de NES, probeert iedereen deze D-pads na te maken in het design van de eigen controllers. Het grootste verschil tussen de NES en de concurrerende home computers uit dezelfde tijd zit hem niet zozeer in de bits en bytes, als wel het verschil in controllers en gebruiksgemak. We namen met de consoles afscheid van de oversized joysticks en gingen verder met de handzame D-pad controllers. Pionieren
Als iets nieuw is, staan er altijd pioniers op. Deze zetten hun hersenen aan het werk en proberen iets toe te voegen aan het geheel. De brown box begon met een idee en werd uitgewerkt tot een commercieel apparaat. De eerste mijlpaal die ik beschreef, met dank aan Ralph Bear. De eerste mijlpaal met die voor ons nu vreemde controllers. Ik eindigde met Gunpey Yokoi, die gedwongen door het kleine formaat van de LCD spelletjes, met het briljante ontwerp komt voor een compacte controller. Wat een groot verschil tussen de controllers van de Odyssey en de NES! Wat een verschil tussen de consoles onderling in die beginjaren. In deze eerste generaties is er veel gebeurd, vaak als gevolg van het idee van slechts één persoon. Echte pioniers die het grondwerk hebben gelegd voor alle moderne systemen van vandaag. Laten we hierbij even stil staan bij deze personen en dankbaar zijn voor wat zij ons én de video game industrie hebben gebracht. Commodore 64 In januari 1982 werd de Commodore 64 gepresenteerd. Een home computer, die de mogelijkheden voor een video game beleving thuis moest vergroten. Dat betekende betere graphics en beter geluid dan alle andere apparaten in de markt. Een kwalitatief goed apparaat dus, maar dan wel ook voor een betaalbare prijs. Het bleek mogelijk en mede dankzij een gebrek aan serieuze competitie in de startfase, was de Commodore 64 direct vanaf de start een groot succes. De Commodore 64 kwam oorspronkelijk op de markt voor 595 dollar, daar waar de directe concurrenten ruim boven de 1.000 dollar uitkwamen. Hoewel de schattingen van de verkopen van de Commodore 64 ver uit één lopen, staat het bekend als de beste verkochte computer ooit. Jeugd Mijn eigen jeugd heeft zich veelal achter de Commodore 64 doorgebracht. Ik was een "end consumer" en heb vele uren besteed aan het spelen van video games en zo nu en dan deed ik een poging om te programmeren in Basic. Één Commodore 64 bleek zelfs niet genoeg. Na het einde van de levensduur van de eerste C64 (het bruine model), kwam er nog een nieuwe (het witte, platte model). Als kind ervaar je het, zonder nadenken. Wat later had ik vriendjes met een Personal Computer. Dat had meer mogelijkheden dan een home computer. Dat zal best, maar het deed me weinig. Ik had kleur en goed geluid. In tegenstelling tot de bliepjes en de monochrome schermen van de personal computer destijds. Dat geluid, dat was machtig. Iets wat ook de gaming consoles uit die tijd, zoals de NES van Nintendo bijvoorbeeld, niet konden evenaren. Synthesizer Robbert "Bob" Yannes was een ingenieur met een muzikale achtergrond. Hij werd beïnvloed door de elektronische muziek uit zijn tijd, waarbij de synthesizer een bekend fenomeen was. Zelf was hij hobbyist en maakte elektronische muziek. Bob was betrokken hij de ontwikkeling van de Commodore 64. Hij had grootste plannen voor een muzikale chip, die in staat zou zijn muziek af te spelen van hoge kwaliteit en met een sound vergelijkbaar met een synthesizer. Van alle grootse plannen werd uit tijdnood veel gestreept, want de Commodore 64 moest in januari 1982 gepresenteerd kunnen worden. Door dit gegeven was Bob zelf niet erg tevreden met zijn eindproduct: de 6581 SID (Sound Interface Device). Hoewel de oorspronkelijke plannen dan wel niet geheel in de chip werden gerealiseerd, was de chip ver uit het beste van wat er in 1982 op de markt was. De programmeerbare chip maakte het mogelijk om synthesizer geluiden te produceren. De chip bevatte drie afzonderlijk te programmeren kanalen (oscillators) en nog wat andere specifieke opties zoals een filter en ringmodulatie. Dit alles zorgde er voor dat je met de juiste kennis volwaardige muziek kon maken. Hier werd door video game makers uitgebreid gebruik van gemaakt, waardoor deze chip uiteindelijk voor een groot deel het succes van de Commodore 64 bepaalde. Bob Yannes zou uiteindelijk Commodore verlaten om het bedrijf Ensoniq te starten, en maakte daar met name samplers en synthesizers. Commando De muziek voor de Commodore 64 werd veelal geschreven in machine taal. Dit maakte het nodig dat iemand moest kunnen programmeren om muziek te kunnen maken. En dat is dus niet simpelweg een doorsnee muzikant. Er waren echter enkele programmeurs die in staat waren het programmeren te combineren met muzikaliteit. Rob Hubbard was wel al bekend met muziek en hij besloot zich het programmeren van de SID chip eigen te maken. Hij deed dit met succes. Op een dag ontving hij een om 14.00u 's middags een telefoontje van software maker Elite. Ze hadden een treinticket voor hem gekocht, boden hem een bedrag, hoog genoeg om alles uit zijn handen te laten vallen en naar Birmingham te vertrekken. Ze hadden een game, Commando, en waren wanhopig op zoek naar iemand die de game kon voorzien van muziek en de bijbehorende geluidseffecten in de game zelf. Op een gegeven moment komt hij aan op het kantoor en terwijl de medewerkers zelf allemaal naar huis vertrokken, begon hij aan zijn werk. Commando voor de C64 was een port van de Arcade versie. Rob luisterde naar de muziek van deze versie en gaf er zijn eigen draai aan voor de C64. De volgende ochtend, nog voor de medewerkers aan hun nieuwe dag begonnen, was hij na een nacht doorhalen klaar met zijn werk. Het resultaat werd één van de bekendste tunes van de C64. Leuk detail: op het kantoor stonden meerdere tafels met meerdere Commodore 64 computers in een ruimte en Rob Hubbard zorgde er voor dat álle aanwezige apparaten zijn nieuwe tune afspeelden op het moment dat de medewerkers binnen kwamen voor een nieuwe werkdag. Heerschappij Veel software producenten erkenden de kracht van de muziek van een videogame. Het verbetert de beleving van de speler en heeft daardoor écht een toegevoegde waarde. In tegenstelling tot tijdgenoten zoals Atari en Apple, stond Commodore niet negatief ten opzichte van onafhankelijke software ontwikkelaars. Bekende ontwikkelaars zoals Ocean en Elite maakte software voor de Commodore 64, gebruikmakend van de mogelijkheden die het apparaat te bieden had. Waaronder de SID chip. Natuurlijk waren de graphics goed en natuurlijk was er door de uitnodigende opstelling van Commodore een overvloed aan games. Maar iedereen die bekend is met de Commodore, vraag jezelf eens af: Wat zijn je beste C64 herinneringen? Als ik die vraag moet beantwoorden: The Great Giana Sisters (met muziek van Chris Hülsbeck), International Karate (met muziek van Rob Hubbard) en wellicht een vreemde eend in de bijt: The Defbeat Music Collection II (met muziek van Yavuz Sükür, alias Defbeat). De muziek was magisch, zijn tijd ver vooruit en resoneerde met de synthesizer pop muziek uit die tijd. De SID chip was de grootste bepalende factor die de langdurige heerschappij van de Commodore 64 bepaalde. Pushen Zelfs met normaal gebruik was de chip al uniek. Maar het heeft tot op de dag van vandaag nog vele volgers, die de mogelijkheden van de chip tot het uiterste benutten. Het pushen van de chip is iets wat al vroeg begon. Met name de 6581 variant van de chip had wat bugs. Hoewel bug misschien niet het goede woord is, want deze bugs werden ten goede gebruikt. In de jaren 80 was sampling sterk in opkomst. Maar dit was niet iets was je met een SID kon doen, toch? De bekendste 'bug' van de SID echter, was die van het volume register. Telkens als deze werd aangepast, was er een geluid hoorbaar. En dit geluid, zo bleek, was aan te passen. Door gebruik te maken van deze fout in het design van de chip, kon men een virtuele 4e kanaal creëren. Met de komst van de verbeterde versie, de 8580 chip, was de 'fout' uit het design gehaald. Bijkomend probleem: de vernieuwde chip speelde de samples niet meer hoorbaar af! Later werd er een nieuwe manier gevonden om hetzelfde effect te bereiken, door een kanaal te gebruiken om dezelfde volume register afwijking te simuleren. Er kwam randapparatuur op de markt, die men kon gebruiken om zelf samples te creëren. En dit is waar Jeroen Tel om de hoek komt kijken. Turbo Outrun Jeroen Tel is een Nederlander, die bekend staat om zijn muziek voor video games. Als jonge jongen leerde hij programmeren op de Commodore 64. Later richtte hij op 15 jarige leeftijd, samen met Charles Deenen, Maniacs of Noise op. Charles schreef voor Jeroen software om het programmeren makkelijker te maken en tegelijkertijd ook alle mogelijkheden van de chip te kunnen gebruiken. Op een Commodore bijeenkomst in Londen wist Jeroen een C64 Sound Sampler te bemachtigen. Dit was een cartridge die je aan kon sluiten op de Commodore 64 en die je in staat stelde je eigen samples te maken. Je kon er een microfoon op aansluiten, maar bijvoorbeeld ook een synthesizer. De samples duurde niet langer dan 1.4 seconden, maar je kon de geluiden vervolgens naar wens eindeloos herhalen. Jeroen ging los met het apparaat en... "1... 2... 3... Hit it! Outrun!". Een van de bekendste intro's op de Commodore 64 was een feit! Hij ging op zoek naar de juiste drum geluiden en maakte hier samples van, met behulp van een synthesizer die hij op de sound sampler aansloot. Jeroen gebruikte het virtuele 4e kanaal voor zijn samples en voegde op de andere drie standaard kanalen zijn muzikaliteit toe aan het geheel. En voila: De muziek voor Sega's Turbo Outrun was een feit. De muziek van Turbo Outrun wordt gezien als één van de beste tunes van de Commodore 64. Jeroen Tel won zelfs een award voor zijn topstuk: de "Best music on 8-bit computer 1989" award op de ECTS (European Computer Trade Show, jaarlijks gehouden in Londen tussen 1988 en 2004). Levensspanne De Commodore 64 had een lange levensspanne. Hij kwam in augustus 1982 op de markt en hield het lang vol. Er waren twee belangrijke oorzaken voor het einde van de Commodore 64: De PC en de 1541 disk drive. De PC was ontzettend in opkomst en de mogelijkheden groeide exponentieel. Veel ontwikkelaars maakte software voor de apparaten en het werd de snelst groeiende software markt. Daarnaast werd de disk drive gemaakt om de competitie aan te gaan met de PC, maar de kosten voor het maken van de disk drive waren fors. Met alle prijsdalingen die werden ingezet om de C64 te kunnen blijven verkopen, was de aanschafprijs van een disk drive uiteindelijk vrijwel gelijk aan de prijs van de C64 zelf. In maart 1994 werd aangekondigd dat in 1995 de productie van de computers zou stoppen. Een maand later echter, na bijna 12 jaar, was het schip gezonken en werd faillissement aangevraagd. Overleven
Vandaag de dag is de Commodore 64 nog altijd populair en wordt er naar verwachting begin 2018 een Commodore 64 mini uitgebracht. De oude Commodore 64 blijft een gewild object voor retro gamers. Maar het is meer dan dat, het is ook de aantrekkingskracht van de SID. Door de opkomst van 'chiptunes', worden de mogelijkheden van de oude computers levend gehouden. Uiteraard zijn er na de Commodore met zijn SID, nog betere computers verschenen, met nog beter geluid. Maar de SID neemt hierin een bijzondere plek in. Het geluid van de C64 was kenmerkend en blijft heden ten dage populair. De chip was eigenlijk ook een hybride van digitaal en analoog. Het filter namelijk, was analoog en niet digitaal, wat maakt dat elke C64 feitelijk nét iets anders klonk. Het had iets eigens en er zijn veel emulators te vinden, maar er is er geen één die een SID voor 100% kan na doen. Je kunt de liefde voor de SID vergelijken met het verschil tussen vinyl en cd. We weten allemaal dat een CD beter geluid heeft, maar toch heeft vinyl nog een sterke aantrekkingskracht op een grote groep mensen. Dat het geluid van de SID in Nederland belangrijk bleef na het einde van de Commodore 64, zien we bijvoorbeeld terug bij de Jeugd van Tegenwoordig. Bas Bron heeft Jeroen Tel's Rubicon tune gebruikt als inspiratie voor een compleet album! Ook was er in 2007 een heus C64 orkest, dat C64 tunes in klassieke vorm ten gehore bracht. Maar ook buiten de grenzen zien we dit terug: Denk aan de controverse rondom producer Timbaland. Hij heeft voor het nummer "Do It" van Nelly Firtado een C64 tune gesampled. Daarnaast is er ook nu nog een levendige demo scene, waarin nog steeds nieuwe SID muziek wordt gemaakt. De levensspanne van de Commodore is dan misschien beëindigd, maar het is duidelijk dat de SID nog altijd verder leeft. Herinneringen Eerder sprak ik over mijn beste Commodore 64 herinneringen. Hieronder in willekeurige volgorde de links naar de tunes op YouTube. m.youtube.com/watch?v=Ne-09Bs_bRo The Great Giana Sisters - Chris Hülsbeck Dit spel was 1 op 1 Super Mario van de Nes. Leuk spel om te spelen, maar ook een spel dat ik regelmatig laadde om de muziek te luisteren. m.youtube.com/watch?v=AJIiNiFZcpU Moonlight - Yavuz Süvür (Defbeat) Dit was een tune behorend tot de Defbeat Music Collection II. Het programma bestond uit 4 tunes, waarvan deze absoluut de beste was. Mooie demonstratie van de kracht van de SID. Het was geen game en toch heb ik dit regelmatig via de C64 opgestart. m.youtube.com/watch?v=WAZA2JfUZao International Karate - Rob Hubbard Ik vond het een goed spel, maar vond het vooral leuk om de ballen te deflecteren tussen twee levels in. Voor mij persoonlijk is dit nummer pure nostalgie. Must-sees m.youtube.com/watch?v=qrQuR1LHAVI Commando - Rob Hubbard Wat een tune, wat een game. Legendarische tune van Rob Hubbard. Je kunt het niet over de SID hebben zonder het over Rob Hubbard te hebben. Commando is hier van een goed voorbeeld. m.youtube.com/watch?v=qG82RMyS07Y Turbo Outrun - Jeroen Tel Dit is toch wel het Nederlandse top stuk. Een knap staaltje techniek gemixt met een knap staaltje muzikaliteit. m.youtube.com/watch?v=vo0sgcQNEic Yie Ar Kung-Fu - Martin Galway Martin Galway is nog niet eerder genoemd, maar is wel een grote naam binnen de C64 muziek. Hij is onder andere bekend om zijn muziek voor Arkanoid en Rambo: First Blood part II. Deze track is voor mij bijzonder, omdat ik zowel de muziek als de game fantastisch vind. m.youtube.com/watch?v=b68n5FZ1ASg Retrogade - Steve Rowlands Steve Rowlands was wellicht meer programmeur dan muzikant, maar er zijn geweldige tunes van hem in omloop. Dit is mijn favoriet. m.youtube.com/watch?v=PBgQYlkajig Last Ninja 2 - Matt Gray Je kunt op internet geen top 10 opzoeken of deze tune komt er in voor. Matt Gray heeft veel goede tracks gemaakt en is daarna ook door gegaan in de muziek. Dit is slechts een kleine selectie van wat er te vinden is. Er zijn veel meer goede composers met goede tunes te vinden, ook met nieuwe muziek van vandaag. Zie dit dan ook vooral als een voorgerecht en hopelijk heb ik je lekker genoeg kunnen maken om het diner voort te zetten! Succesverhaal Atari. Elke retro gamer kent het. In 1972 werd Atari opgericht door Nolan Bushnell. Atari werd een belangrijke speler in de Arcade industrie en deed vervolgens iets heel belangrijks in de historie van de video game: Ze brachten het spel Pong van de arcade naar de huiskamer. Dat maakte dat iedereen thuis voor de buis een spel kon spelen. In die tijd een unieke belevenis en ja, het mag zelfs revolutionair worden genoemd. Atari boekte goede resultaten en werd een groot succes. Vervolgens besloot Nolan Bushnell om Atari te verkopen. Warner Communications In 1976 was de verkoop aan Warner Communications een feit en Nolan Bushnell verliet zelf het bedrijf in 1978. In de tijd van Warner bereikte het succes een hoogtepunt. De reden dat Warner geïnteresseerd was in Atari, was met name hun Pong Game voor thuis. Het idee om de Arcade naar de huiskamer te brengen, inspireerde Atari om een spelcomputer voor thuis te maken: De inmiddels bekende Atari VCS, uiteindelijk vooral bekend geworden als de Atari 2600. Ports De gedachte om de mensen thuis te laten genieten van een arcade ervaring, zorgde er voor dat er vooral veel ports werden geproduceerd. Denk aan bijvoorbeeld aan de beroemde games Space Invaders en Asteroids. Er werden uiteraard ook eigen video games gemaakt, maar vooral het feit dat men geen "kwartjes" meer hoefde te sparen om te kunnen gamen in een Arcade hal, maakte van de Atari 2600 een ongekend succes. Dit succes leidde tot grote winsten voor het bedrijf en zorgde naast financieel succes ook voor hoogmoed. De Val Jazeker, hoogmoed komt voor de val. De verwachtingen werden groter en groter. Zelfs zo groot, dat er in 1982 van de port van het bekende Pac Man maar liefst 12 miljoen cartridges werden gemaakt. En dit terwijl er op dat moment naar schatting 10 miljoen consoles in omloop waren. Maar, zo werd gedacht, Pac Man was het soort spel waarvoor mensen de Atari 2600 zouden gaan aanschaffen. Dit was het punt waarop de val werd ingezet. Om te beginnen waren mensen teleurgesteld in de Atari versie van het spel, en laten we eerlijk zijn: dat was wel enigszins terecht. De Arcade industrie ontwikkelde zich, Atari moest het doen met dezelfde console en de inmiddels al verouderde specs. Hoewel er uiteindelijk 7 miljoen cartridges werden verkocht, en Pac Man daarmee het best verkochte Atari 2600 spel ooit werd, bleef men dus zitten met een overschot van 5 miljoen spellen. En minstens net zo belangrijk: er werden niet veel extra consoles verkocht. De val werd ingezet. E.T. In hetzelfde jaar, 1982, bracht Stephen Spielberg zijn kassucces "E.T.: The Extra-Terrestial" uit. Spielberg had kort daarvoor al een groot succes geboekt met zijn Raiders of the Lost Ark, waarvan Atari ook een succesvolle game had gemaakt. Om die reden zette Atari alles op alles om zich de rechten voor de nieuwe ET video game toe te eigenen. Geruchten over het betaalde bedrag reiken tot ergens tussen de 20 en 30 miljoen dollar. De game moest dus hoe dan ook een succes worden en om dit succes te realiseren, moest de game met kerst in de winkels liggen. Op een dag kreeg ene Howard Scott Warshaw een telefoontje: kun je in 5 weken een game maken? Zijn antwoord was ja. Enerzijds gekkenwerk, als je je realiseert dat in die tijd programmeurs zo'n 5 á 6 maanden deden over een game. Aan de andere kant was Howard de maker van Yar's Revenge, één van de origineelste spellen uit die tijd, én de maker van het eerder genoemde succesvolle Raiders of the Lost Ark. Succes gegarandeerd. Flop Helaas bleef het succes uit. Hoewel de marketing er voor zorgde dat er alsnog 1,5 miljoen cartridges van het spel werden verkocht, waren de kritieken op het spel verre van mals. Het spel was te moeilijk. Moeilijk speelbaar door de vele putten, waar je maar niet uit leek te komen. En de feel good essentie uit de film was in de game niet terug te vinden. Atari liet maar liefst 7 miljoen cartridges produceren van het spel. De 1,5 miljoen verkochte exemplaren stonden daarmee in schril contrast. Tel daarbij op de slechte kritieken en het spel ging de boeken in als een flop. Ondanks het feit dat het spel in de top 10 best verkochte Atari 2600 games eindigde. Tegelijkertijd kwamen er meer spelers op de markt, vaak consoles met net iets betere specs en de opmars van de home computer ging van start. De concurrentie werd sterker en er woedde een prijsoorlog. Dit alles staat bekend als de Noord-Amerikaanse video game crash. Ik hoef niemand uit te leggen dat Atari uiteindelijk net zo snel naar beneden dook, als ze eerder waren gerezen. Terug naar de cartridges. Een snelle rekensom leert ons dat Atari met een overschot kampte van 10,5 miljoen cartridges van alleen al Pac Man en ET. Laten we de andere games waarvan er overschotten waren voor het gemak maar even buiten beschouwing laten. Alamogordo
Waar laat je zo'n grote hoeveelheid games? Jarenlang was er de Urban Myth van Alamogordo, New Mexico. Vlak bij deze plaats was een grote vuilnisbelt en Atari zou hier miljoenen games hebben gedumpt. Vele verhalen gingen over dit game kerkhof de ronde. De meest voorkomende: Atari zou hier miljoenen ET games hebben gedumpt, om te verbergen dat de game een flop was. Het zou er begraven liggen onder een betonnen laag en tonnen van ander afval. Beheerder van de vuilnisbelt Joseph 'Joe' Lewandowski, startte in 2010 zijn onderzoek naar de verloren gewaande cartridges. Na 4 jaar van onderzoek en politieke strubbelingen, kreeg Joe Lewandowski eindelijk toestemming om te gaan graven. Op zoek naar de schat, zogezegd. Werkelijkheid Het gerucht ging al snel de ronde en er kwamen in april 2014 letterlijk fans van heinde en verre om te kijken of het kerkhof nu wel of niet bestond. Onder het toeziend oog van onder andere Howard Scott Warshaw zelf, werd op 26 april 2014 de mythe werkelijkheid. Na een verschrikkelijke zandstorm ging er een zucht van verlichting door het publiek: de games waren gevonden! De mythe werd ontkracht: Ja, er lagen games, maar niet alleen ET en ook niet de grote aantal miljoenen die men had gedacht. Er werden veel verschillende games van Atari gevonden, wat uiteindelijk een streep zette door het idee van het verbergen van de de flop die ET heette. Atari kampte met vele overschotten en daar moest het bedrijf iets mee. Zeker gezien het feit het bedrijf in zwaar weer verkeerde. De fabriek in El Paso werd gesloten en er moest een zo goedkoop mogelijke manier worden gevonden om van de spellen af te komen. Niet meer, niet minder. En oh ja, het waren er maar 728.000! De begrafenis In juli 1984 viel uiteindelijk het doek voor het Atari van Warner. De metafoor van de begrafenis van de games werd snel van toepassing verklaard op het einde van het Atari tijdperk. Warner verkocht de Atari home- en spelcomputer divisies aan Jack Tramiel, de oorspronkelijke oprichter van Commodore. Hoewel Atari in zijn nieuwe vorm nog wel enig financieel succes behaalde, was het duidelijk dat het eerdere succes niet meer geëvenaard zou worden. De begrafenis van de games leidde tot het einde van een tijdperk. Het einde van Atari's glorieuze periode en als gevolg van de crash bijna het einde van de videogame console als geheel. Uiteindelijk was het Nintendo die deze markt levend hield met het uitbrengen van de famicom, bij ons beter bekend als de NES (Nintendo Entertainment System). Wist je dat Atari eigenlijk een deal had met Nintendo om deze NES te gaan produceren? Hoe zou het Atari zijn vergaan als ze deze deal wél hadden kunnen nakomen? We zullen het nooit weten! |