De Grote Drie Kijk je naar de geschiedenis van de Commodore, dan kun je niet om de Commodore 64 heen. Het is de ultieme kampioen onder de 8-bits home computers. Deze werd voorafgegaan door de eveneens populaire VIC-20 en opgevolgd door de succesvolle Commodore Amiga. Voor het gemak noem ik ze even: de Grote Drie. Ja, bewust met hoofdletters. Ik denk dat iedereen die ook maar iets heeft met computers en / of games, ten minste één van deze drie commodore computers kan noemen. In de meeste gevallen zal het de Commodore 64 zijn. Door een agressief beleid op prijs en geholpen door de muzikale talenten van de destijds unieke SID geluidschip, werd de Commodore 64 de best verkochte home computer van zijn tijd. Nog altijd heeft de C64 het record van best verkochte computer model. Veel bedrijven bleven hun apparaten verder ontwikkelen en brachten relatief snel nieuwe en verbeterde varianten op de markt. Iets wat we vandaag de dag nog steeds zien in de pc markt. Ook commodore zelf deed hier aan mee. De eerste Amiga, de Amiga 1000, werd al in 1985 op de markt gebracht. De commodore 64 bleef echter nog populair, in Europa zelfs nog tot in de vroege jaren 90. Wat hierbij enorm hielp was dat de prijs van de Commodore 64 was gezakt tot zo'n 15%-20% van de oorspronkelijke prijs bij de release. Gelijk met deze prijsdalingen, daalde ook de kostprijs, waardoor de C64 nog altijd winstgevend was. Tot groot ongenoegen van de hoge heren binnen Commodore trouwens, die hun klanten liever zagen overstappen op de modernere en winstgevendere Amiga. Naast de prijs was er de enorme library aan C64 games (naar schatting meer dan 10.000 titels!), die vaak ook nog onderling gratis gekopieerd werden. Dan is het overduidelijk waarom deze computer ontzettend lang ontzettend populair bleef. IBM De Commodore is wat je noemt een gesloten systeem. Wat zoveel wil zeggen als dat een bedrijf niet openlijk uitlegt hoe een systeem is gebouwd. Natuurlijk is er zoiets als reverse engineering, waardoor iemand aan de hand van een eindproduct terug gaat redeneren hoe dit product gemaakt is. Dit was echter voor de Commodore 64 niet interessant. Commodore was tevens eigenaar van MOS Technology, wat betekende dat ze chips goedkoop konden inkopen bij een eigen onderneming. De prijs van een C64 was dermate laag, dat het vrijwel onmogelijk was om een goedkopere kloon te maken. Dit ging heel anders met de systemen van IBM. In 1981 brengen zij hun eerste personal computer op de markt. Direct vanaf het begin publiceren zij alle gegevens van de architectuur. Ze nodigen vrijwel letterlijk third party leveranciers uit om hardware toe te voegen aan hun systeem. Ook kiezen zij er voor om bijvoorbeeld een licentie van Microsoft's Basic te verkrijgen. Ten slotte waren er op dat moment al miljoenen gebruikers van deze taal. De IBM personal computer oogt ook écht als een persoonlijke computer en was klein en relatief handzaam van formaat. Deze computer werd vervolgens opgebouwd met producten van andere leveranciers. Je moest een pc aanschaffen en hem vervolgens nog zelf 'afmaken', alvorens je er werkelijk mee aan de slag kon gaan. De IBM PC was direct vanaf de start een groot succes. Een grote factor in deze was de voor die tijd overweldigende 640K aan geheugen. En nee, dit is geen tikfoutje. Daar waar de Commodore 64 groot is geworden met 64K, bood een IBM PC letterlijk het tienvoudige aan intern geheugen! Twee aparte werelden Hoewel ze beide een vergelijkbaar product op de markt brachten, was er een wereld van verschil. De Commodore 64 had een gesloten structuur, een lage prijs en vond vooral veel aftrek onder gamers en hobbyisten. De IBM daarentegen had een open structuur, een hogere prijs en werd vooral gezien als een business machine. De IBM kwam op de markt in 1981 en een jaar later volgde de Commodore 64. De Commodore 64 bood direct veel meer mogelijkheden. Een systeem met beeld in kleur, welke ook nog eens op een gewone tv kon worden afgespeeld. Superieur op het gebied van geluid, waar het zelfs de strijd met de arcades makkelijk aan kon. Ideaal voor de mensen die een computer vooral zagen als een vorm van vermaak. Een IBM PC uit de begin periode was vooral een kaal apparaat, waar je verstand van moest hebben om er goed gebruik van te kunnen maken. In de begin tijd was er een monochroom beeld, later opgevolgd door de vier kenmerkende kleuren van het CGA palet. Het systeem werd door zijn rekenkracht en extreem grote interne geheugen vooral opgepikt door de zakelijke markt. De IBM PC werd in speciaalzaken verkocht, daar waar je een Commodore 64 vrijwel óveral kon kopen. Denk aan speelgoedwinkels, supermarkten, discounters. Daar waar IBM PC als doel had 250.000 exemplaren per jaar te verkopen, verkocht Commodore miljoenen van hun C64. De agressieve strategie van Commodore was zeer succesvol, wat resulteerde in veel ondersteuning op software gebied, wat zoals gezegd een groot effect had op de levensduur van de C64. Hoewel beide systemen technisch gezien concurrenten van elkaar waren, opereerden ze met name in twee verschillende werelden. Compatibiliteit Compatibiliteit, dat is nogal een dingetje. Commodore bracht na de Commodore 64 een Commodore 128 uit. Een verdubbeling van het geheugen. Maar er was vrijwel niemand die software uitbracht die daadwerkelijk gebruik maakte van de extra mogelijkheden. Waarom zou iemand software produceren voor een 128k systeem waar er relatief maar weinig van waren? Deze software zou niet kunnen werken op een 64K systeem. En daar waren er inmiddels miljoenen van verkocht! Dit besef was er bij de ontwerpers ook, die zelfs een complete C64 modus aan het systeem hadden toegevoegd! De opvolger, de Amiga, werd redelijk succesvol, maar dit systeem was dan weer niet compatible met de Commodore 64 software. Hoe anders is dit voor de IBM PC's! In 1985 bracht het bedrijf de PC AT op de markt. Deze had een nieuwere processor en een groter geheugen. Het was de opvolger van de XT computers. De architectuur van beide systemen waren echter gelijk. De chips van beide systemen waren zelfs onderling uitwisselbaar. Het was dus een kwestie van het plaatsen van verbeterde chips, die de prestaties verbeterden. Deze nieuwe computer was daardoor wel volledig compatible met eerdere systemen. Hetzelfde geldt ook voor hard- en software. Door de open structuur was de IBM PC gevoelig voor klonen. Wat uiteindelijk ook snel zou gaan gebeuren. Binnen een jaar werd de eerste kloon op de markt gebracht. In deze begin tijd was het begrip kloon wel een relatief begrip, want niet alle hard- en software was één op één compatible. In de ontwikkeling van de IBM PC, ontwikkelde de klonen zich mee. Uiteindelijk groeit het uit tot één markt. Alle hard- en software werd uitwisselbaar en was op alle systemen te gebruiken. IBM heeft dan wellicht de standaard gezet, maar verliest steeds meer marktaandeel aan andere bedrijven die vrijwel hetzelfde product maken. In het midden van de jaren 90 wordt de term IBM Compatible ook steeds minder gebruikt. Intel komt steeds meer op de voorgrond te staan en Microsoft Windows wordt de marktleider op het gebied van besturingssystemen. De Wintel fase gaat van start. De term personal computer wordt vervolgens de term die men gebruikt voor een computer met het Windows besturingssysteem. En hoewel PC inmiddels een op zich zelf staande term is, is elke hedendaagse PC een directe afstammeling van de eerste "IBM PC", net als elke "IBM-compatible". Wist je dat je op je huidige pc een (oud) computerprogramma kan downloaden, met behulp van een usb-floppydrive op een diskette kunt zetten en deze vervolgens gewoon kunt aflezen in een vroeg MS DOS systeem? Natuurlijk zijn de PC's doorontwikkeld en zijn er nieuwe standaarden in gebruik genomen. Maar de standaarden die er zijn, worden door elke producent omarmt, waardoor hardware ook vandaag de dag uitgewisseld kan worden. Een PCI-slot blijft een PCI-slot, welke PC je dan ook openschroeft. Een PCI-kaart zal dan ook op elke PC met een geschikt uitbreidingsslot werken. Commodore PC Series Commodore is inmiddels dus succesvol met zijn eigen Commodore 64, maar ziet ook de successen van andere bedrijven. Waaronder IBM. Iets wat veel mensen niet weten, is dat Commodore een eigen serie van IBM-compatibles op de markt heeft gebracht. Maar laten we bij het begin beginnen. Commodore wordt in de jaren 70 groot met het maken van rekenmachines. Maar deze rekenmachines werden steeds geavanceerder. Chips zijn hard nodig, maar worden ook steeds schaarser. In een zoektocht naar nieuwe chips, besluit Commodore chip-fabrikanten over te nemen, om zo hun aanvoer veilig te stellen. Commodore komt onder andere uit bij MOS Technology, wat door Commodore wordt aangekocht. Het is een bedrijf dat chips voor rekenmachines maakt. Maar ze doen meer en zijn inmiddels ook al bezig hield met andere chips. Zo werd bijvoorbeeld een schaakcomputer op de markt gebracht met een speciale chip gemaakt door MOS, de 6504 chip. De belangrijkste chip van het moment was echter de 6502 chip. Dit was een 8-bits microprocessor, die aan het hoofd van Commodore Jack Tramiel werd gedemonstreert met een prototype van een computer. Deze 6502 chip zou voor Commodore later van groot belang worden. Medewerkers van MOS weten Jack Tramiel, er van te overtuigen dat rekenmachines zullen worden vervangen door computers. Niet lang daarna kondigt Commodore een nieuwe computer aan: De Commodore PET. Dit systeem werd redelijk populair op scholen en was voor die tijd een goede en betrouwbare computer in een stevige metalen behuizing. Het was echter niet het soort apparaat wat men voor thuis zou aanschaffen. Op basis van dezelfde 6502 chip wordt daarom de VIC-20 gemaakt. Een handzaam en betaalbaar apparaat voor thuis. Op deze manier kon Commodore twee markten bedienen. De PET blijft als zakelijke machine populair en er wordt doorontwikkeld. Ondanks het succes van de Commodore VIC-20 en de 64 wordt de zakelijke markt niet vergeten. Het idee ontstaat om de PET-lijn door te ontwikkelen en compatible te maken met MS-DOS. Uiteindelijk wordt er besloten om de IBM architectuur simpelweg te gaan klonen. Wat er vervolgens ontstaat is de Commodore PC Series, een serie computers met, met uitzondering van de Commodore Colt, nogal voorspelbare namen: De PC-1, PC-5, PC-10, PC-20, enfin, je hebt wel een idee hoe dit verder gaat! Technische hoogstandjes In de nummering van de PC's zit geen duidelijke logica. Je kunt er niet duidelijk uit afleiden wanneer het apparaat op de markt is gebracht. Wel is het zo dat Commodore de computers daadwerkelijk zelf heeft gemaakt. Er werden namelijk chips van MOS Technology gebruikt in de systemen. En wat ook niet standaard was voor IBM-Compatibles, was dat het mogelijk was om een Amiga muis aan te sluiten, bijvoorbeeld op de PC-1 en de PC-20, met behulp van een specifieke poort die je niet op andere system terug zult vinden. Het is trouwens zo dat een aantal systemen bij het opstarten het zelfde geluid lieten horen als de Commodore PET! Als je dieper gaat kijken, kun je zien dat zeker de eerste Commodore PC's technische hoogstandjes waren. Veel zaken, zoals bijvoorbeeld de floppy disk controller, waren al geïntegreerd op het moederbord. Iets wat IBM in die tijd zelf nog niet eens deed. Verder kon je een PC-10, oorspronkelijk zonder hard drive, uitbreiden met een harddrive in de vorm van een ISA-kaart. Deze kaart was lang en bevatte een fysieke hard drive, die je als geheel in één van de ISA-sloten kon plaatsen. Besef dat de PC-10 een XT systeem was, waarbij een harde schijf verre van standaard was! Opstarten van een systeem deed je met een bootable floppy disk, welke je bij het opstarten in de disk drive moest hebben zitten. Na het opstarten kon je de disk wisselen met een andere gegevens disk. Zo kon je software gewoon starten, maar zodra je de software afsloot, werd er weer gevraagd naar de floppy disk met daarop het bestand 'command.com'. Weer omwisselen dus. Misschien een mooi moment om je te realiseren dat destijds een geheel besturingssysteem op één enkele floppy disk paste. De PC-10 bevatte een geavanceerde grafische kaart van ATI. Deze kon software monochrome weergeven, of in de standaard van die tijd: CGA. Maar er was nog een derde mogelijkheid: Plantronics Colorplus! Ooit van gehoord? Vast niet. En dat is begrijpelijk. Het was een methode die vergelijkbaar presteerde als de dure EGA standaard, echter waren er vrijwel geen computers die de mogelijkheid hadden om Plantronics te gebruiken. Dit betekende in de praktijk dat er dus vrijwel geen software voor uitgebracht werd. Deze software zou dan niet meer compatible zijn met álle gangbare ICM-Compatibles van zijn tijd. Het is in die zin vergelijkbaar met de release van de Commodore 128. Je kunt eindeloos opties en mogelijkheden toevoegen, maar als niemand ze gebruikt zijn ze vrijwel nutteloos. Dus hoewel de Commodore pc's voor hun tijd zeker geavanceerd waren, waren deze technische snufjes voor de meeste mensen niet zichtbaar. Voetnoot
De personal computers van Commodore waren echter dus wel van degelijke kwaliteit en worden gezien als stabiele en betrouwbare machines. Maar ze zijn echter niet onderscheidend genoeg en leunen vooral op de naam Commodore. Hoewel de Commodore PC serie winstgevend is, wordt Commodore geen dominante factor in het IBM Compatible landschap. De verkopen zijn zeker niet slecht en zeker in Europa worden de machines goed verkocht. Met de PC-1 krijgt Europa zelfs een exclusieve variant die alleen hier op de markt wordt gebracht. Het is een klein, gesloten systeem, dat draait op MS-DOS 3.2. Lage kostprijs, maar moeilijk uit te breiden, waardoor het wordt vaak ook niet gezien wordt als een volledige kloon. De overige systemen zijn echter zonder uitzondering wel volwaardige klonen en bieden bijvoorbeeld net als de IBM PC's vijf ISA uitbreidingssloten. Hard- en software is vrijwel volledig compatible. Uiteindelijk blijven de op MS-DOS gebaseerde apparaten van Commodore slechts een voetnoot in de historie van zowel de IBM Compatibles, als de historie van Commodore zelf. Begin jaren 90 ontwikkelt de personal computer zich snel. Sneller dan alle andere takken en worden de op Windows gebaseerde systemen de nieuwe standaard. VGA doet zijn intrede, alsmede de ontwikkeling van geluidskaarten. Alle troeven die de Commodore met de C64 had, worden achterhaald. Commodore kan hierdoor niet langer leunen op de C64 en zelfs niet op de Amiga, maar heeft ook geen nieuwe technologieën om de concurrentiestrijd met de PC aan te gaan. Tot aan het einde van het bedrijf blijft Commodore met enig succes IBM Compatibles verkopen. En ondanks het feit dat deze tak winstgevend was, was dit bij lange na niet voldoende om het bedrijf in leven te houden. In 1994 viel dan ook definitief het doek voor Commodore.
0 Reacties
NES Na de video game crash van Noord- Amerika in 1983, wil niemand in de Verenigde Staten nog geassocieerd worden met video games. Het geheel wordt ervaren als één groot drama en de crash zorgt voor grote verliezen en de val van diverse bedrijven. Geheel tegen de stroom in, lanceert Nintendo hun Nintendo Entertainment System in 1985 op de Noord Amerikaanse markt. Kort daarvoor, in juli 1983, werd de eerste versie van het systeem, de Nintendo Famicom, uitgebracht in Japan. Het sloeg aan en werd in 1984 de best verkochte game console in Japan. Gezien dit succes, werd er gekeken naar de Verenigde Staten. In eerste instantie waren er gesprekken met Atari, maar dit liep stuk. Daardoor besluit Nintendo het systeem op eigen houtje uit te brengen. Het systeem werd gerestyled voor de nieuwe doelgroep. Geheel tegen de stroom in, werd de NES ook in de VS een groot succes. Iedereen ging weer geloven in de video game industrie, met name door het feit dat men zich realiseerde dat er nog altijd geld viel te verdienen in deze sector. SMM Sega begeeft zich inmiddels ook op de video game console markt en ontwerpt de Sega Master System. Dit systeem wordt in september 1986 losgelaten op de Amerikaanse markt. Technisch gezien is het apparaat beter dan de NES, maar het verschil is voor de gebruiker niet heel duidelijk zichtbaar. Wat veel belangrijker is, is dat Nintendo slimme deals sluit met video game producenten, waardoor zij de games alleen exclusief voor de NES mogen uitbrengen. Hierdoor ervaren de consumenten dat de library aan games van de Master System simpelweg niet toereikend is. De Sega Master System wordt geen groot commercieel succes. Niet in Amerika, maar ook niet in het eigen Japan. In Europa doet het apparaat het beter, maar het land waar de console pas écht voet aan de grond krijgt is Brazilië. In dit land wordt het systeem (in licentie) tot en met 2005 geproduceerd. Wat de levensduur ongekend lang maakt. Genesis Sega erkent zijn verlies en richt zijn pijlen op de volgende generatie van video game consoles en komt met de Sega Mega Drive, in de Verenigde Staten omgedoopt tot de Sega Genesis. Deze wordt twee jaar eerder op de markt gebracht, dan de 16 bit variant van Nintendo: de Super Nintendo Entertainment System, meestal afgekort tot SNES. Dit geeft Sega een voordeel. Nintendo erkent niet tijdig de bedreiging die Sega zou kunnen vormen en leunt langer op de NES. De voorsprong van Sega is hierdoor een feit. Uiteindelijk zal Nintendo zijn 16 bit variant op de markt brengen en dit leidt tot de eerste, en volgens sommige de enige echte, console oorlog. This means war! Als men aan oorlog denkt, denkt men vaak aan helden zoals we die in de films zien. De brute kant, die mensenlevens kapot maakt, zien we een stuk minder. En zo is het ook met de console oorlog tussen Nintendo en Sega. Beide bedrijven zien het belang van de Noord-Amerikaanse markt, maar Nintendo blijft stijf vasthouden aan de eigen filosofie. Kijken we naar Sega of America, ligt dat een stuk anders. Nintendo is het te kloppen bedrijf. En Sega haalt alles uit de kast om als de winnaar gezien te kunnen worden. Tom Kalinske neemt het stokje over van Michael Katz op een moment dat het nog niet goed gaat met Sega of America. Het verhaal van Tom Kalinske wordt in 2014 opgetekend in het boek "Console Wars". Tom Kalinske heeft veel goede ideeën, maar het is niet alleen maar rozengeur en manenschijn. Romantiek Het boek mag zich dan non-fictie noemen, maar het is verhalend geschreven en het leest als een roman. De helden van de underdog van het verhaal die het opnemen tegen de reus. Dat klinkt natuurlijk allemaal heel romantisch, wellicht zelfs sprookjesachtig. En warempel! Het lukt ze zelfs om de Genesis in de lead te krijgen. Met grote dank aan onze bekende blauwe vriend Sonic the Hedgehog. Maar wat mag het kosten? In het boek lezen we ook over een Tom Kalinske die over zijn eigen grenzen gaat, als het gaat om geweldadige games. We zien een marketing machine die op volle toeren draait en niets schuwt. We kennen allemaal de slogan "Genesis does what Nintendon't.". Een groot deel van de reclame campagne was niet zo zeer gericht op de Genesis, maar vooral tégen Nintendo. Een Nintendo die zich niet wilde verweren, omdat ze trouw wilde blijven aan hun eigen filosofie. Gek genoeg, was ook Sega of Japan het niet eens met de plannen van Kalinske. Maar Kalinske kreeg alsnog de vrije hand van CEO Nakayama: Ook al waren ze het niet eens met zijn plannen, ze wilde de lokale markt overlaten aan de persoon die er vandaan kwam. Horror Het is uiteindelijk maar wat je wil zien. Maar ik lees in het romantische sprookje vooral ook veel horror verhalen. Ik zie een marketingmachine die geen grenzen lijkt te kennen. Een kill or be killed mentaliteit. Ik ben altijd een fan geweest van Sega, dat is natuurlijk niet zomaar weg. Maar in dit succes verhaal zit voor mij een duidelijk zwart randje. Voor Sega begint de horror pas echt als het gaat om de Saturn. Wie zal als eerste een 32 bits systeem op de markt brengen? Sony besloot na mislukte samenwerkingspogingen een eigen console op de markt te brengen. Deze was grafisch sterk en Sega moest gehaast nog een extra processor toevoegen aan een toch al ingewikkelde architectuur. Het lukte Sega om hun apparaat in Japan net iets eerder op de markt te brengen dan Sony. In Japan was de launch succesvol, waardoor men besloot de Saturn vier maanden eerder dan gepland in Amerika uit te brengen. Tot groot ongenoegen van Tom Kalinske. Sega drukte zijn zin door en vervolgens was er een apparaat, maar tevens een gebrek aan software. De strijd met Sony alleen was al hevig genoeg, maar toen Nintendo ongeveer een jaar later de Nintendo 64 uitbracht, ging het snel bergafwaarts met de Saturn. Al in 1998, ongeveer drie jaar na de release, stopte de productie van de Saturn en was de nachtmerrie compleet. De uitslag
Een oorlog verdiend een winnaar. Als je puur kijkt naar de vierde generatie, de 16 bit generatie, kun je alleen maar concluderen dat Sega beter heeft gepresteerd dan verwacht, maar Nintendo uiteindelijk zegevierde. De verkoopcijfers laten een duidelijk beeld zien: Sega 40 miljoen, Nintendo 50 miljoen. Maar Sega was hier meer dan een voetnoot en heeft een serieuze poging naar de kroon gedaan. Bij de overgang van de vierde naar de vijfde generatie, was daar de PlayStation, die uiteindelijk de vijfde generatie zou gaan domineren. Sega probeerde het nog met de Dreamcast, maar verliet daarna de console markt. Zij kozen er voor om zich te richten op software. Nintendo koos een ander pad. Een eigenzinnig pad, waarin innoviteit belangrijk zou worden dan specs en wist ons te verrassen met bijvoorbeeld een DS en een Wii. Sony had de wind mee en domineerde met de PlayStation 2 ook de zesde generatie en wist een reputatie op te bouwen die vandaag de dag nog altijd stand houdt. Het landschap is inmiddels natuurlijk enorm veranderd. De opkomst van de PC heeft hier een aandeel in, maar ook de mobiele telefoon. Een één tegen één strijd zoals tijdens de vierde generatie is er nooit meer geweest, zeker niet nu Microsoft met de Xbox een stukje marktaandeel opeist. Terwijl de tijd verder verstrijkt, zullen we steeds terug blijven kijken naar die éne legendarische oorlog, tussen Sega en Nintendo. En hoewel ik er altijd een zwart randje in zal blijven zien, kan ook ik niet anders dan toegeven: Dit was dé legendarische console oorlog, die nooit meer geëvenaard zal worden. Noob Saibot John Tobias, geboren in Chigago in het jaar 1969, raakte als jonge jongen geïnspireerd door comics. Hij begon op jonge leeftijd met tekenen en ontwikkelde zich verder met diverse opleidingen. Hij zag voor zich zelf een toekomst in de comic book industrie. Dit nam echter een wending toen Tobias gefascineerd raakte door de videogame industrie. De mogelijkheden van video games maakte grote sprongen en zijn focus verschoof van comics naar video games. Edward John Boon, beter bekend als Ed Boon en in 1964 tevens geboren in Chicago. Hij studeerde ‘mathematics’ en ‘computer science’ en kwam na zijn studie te werken bij Williams. Dit bedrijf maakte flipper kasten en Boon’s naam is over een periode van twee jaar te linken aan meer dan twintig pinball machines. Beide heren komen uiteindelijk te werken bij Midway en zijn daar verantwoordelijk voor een van de beruchtste games uit de gehele geschiedenis van video games: Mortal Kombat. Mortal Kombat Boon en Tobias werkte voor de afdeling Chigaco van Midway. Midway is een grote naam in de Arcade industrie en bracht in de VS grote namen zoals Space Invaders en Pac-Man naar de speelhallen. In 1992 wordt het door Boon en Tobias ontwikkelde Mortal Kombat uitgebracht en deze bracht een enorme schok te weeg. Door het succes in de speelhallen, door de controverse rondom het geweld in de game ook daarbuiten. In eerste instantie in de Verenigde Staten en daarna uiteindelijk over de hele wereld. Het was een vechtspel, maar dan één zoals we nog nooit eerder hadden gezien. Vechtspellen waren zeker niet nieuw, maar door de wijze waarop Mortal Kombat werd gemaakt én werd uitgevoerd laaide een enorme discussie op over ‘video game violence’. We moesten onze kinderen beschermen tegen deze game! Het kon niet anders dan dat onze kinderen na het spelen van deze game zouden opgroeien tot agressieve en gewelddadige monsters! Echt en bloederig Nu is Mortal Kombat zeker niet het enige computer spel waar geweld in voorkomt. Al in 1976 wordt een electronisch spel uit de schappen gehaald. Het spel had veelzeggend de titel “Death Race”. De graphics waren nog zwart wit en niet veel beter dan Pong. Waar men vooral over viel, was het feit dat je “gremlins” moest doodrijden. Er was een passend geluid voor deze daad en dat ging de mensen te ver. Controversiële games waren er dus al vanaf het begin. Maar geen enkel spel heeft zoveel aandacht gekregen als Mortal Kombat. Het was de eerste main stream video game die zoveel geweld werkelijk liet zien. Geweld dat gepaard ging met veel bloederige effecten. Een hele belangrijke factor was hoe realistisch Mortal Kombat voor zijn tijd was. Dit had alles te maken met de manier waarop het spel werd gemaakt. Het waren niet zomaar bits en sprites, maar er werden echte acteurs gebruikt als basis voor de karakters. De acteurs werden gefilmd bij het doen van hun vechtsport moves. Deze beelden werden vervolgens in een computer systeem ingeladen. Het doel hiervan was, dat een speler écht het gevoel had zijn karakter te zijn. Dichter bij de realiteit komen was in 1992 niet mogelijk. In het spel vloog het bloed letterlijk rond over het scherm. En alsof dat nog voldoende was, had deze game nog iets extra voor ons in petto: de fatalities. Finish him! Zodra een speler zijn tegenstander had verslagen, werd hij uitgenodigd om zijn tegenstander af te maken. De nu legendarische uitspraak “Finish Him!”. Na deze uitnodiging had een speler kort de tijd om een speciale toetsen combinatie in te voeren. Bij het correct invoeren van de combinatie, voert het karakter zijn “Fatality” uit. Een fatality was een creatieve, doch gewelddadige manier om een einde aan je tegenstander te maken. Dit varieert van het hart uit iemand’s lijf rukken, tot onthoofding of het verbranden van je tegenstander. Deze fatalities zijn het belangrijkste kenmerk waarmee Mortal Kombat zich onderscheid van alle andere vechtspellen. Als reactie op alle controverse rond de game, werden er een jaar later in de sequel Mortal Kombat II, speciale “finishing moves” toegevoegd aan het spel. Deze moves waren exact het tegenovergestelde van de eerder genoemde fatalities en werden “Friendships” genoemd. In plaats van je tegenstander iets verschrikkelijks aan te doen, deed je juist iets verschrikkelijk liefs! Denk hierbij aan het doen van een dansje, het geven van een kado of het scherm vol toveren met bloemetjes. Deze mogelijkheid werd vanaf Mortal Kombat 4 weer geschrapt. De grootste controverse was toen voorbij. Alleen in Mortal Kombat II, was er naast de friendship nog een andere variant: de “Babality”. Ook deze finishing move vorm was een alternatief van de fatality. En hoewel ook deze vorm niet gewelddadig was, was hij niet minder vernederend. Het uitvoeren van een babality, zorgde ervoor dat je je tegenstander omtoverde tot een luier dragende baby. Niet bepaald een eervol einde, als je het mij vraagt! Gevolgen
Alle controverse in de Verenigde Staten zorgde ervoor dat er een standpunt ingenomen werd door de politiek. Tot aan Mortal Kombat werd algemeen aangenomen dat video games voor kinderen waren. Dit was in die tijd nog een logische aanname. Maar dit veranderde met de komst van games als Mortal Kombat en bijvoorbeeld het expliciete Night Trap (uitgebracht op de Sega-CD). Het verweer van de ontwikkelaars was met name dat dergelijke games juist voor volwassenen werden ontwikkeld. Het standpunt vanuit de politiek was dan ook dat het nu voor niemand duidelijk was wanneer een game al dan niet bedoeld was voor volwassenen. De industrie moest een systeem bedenken om dit onderscheid in goede banen te leiden. Sega nam hierin het voortouw en kwam met een eerste variant. Deze werd echter te simpel bevonden. Na enkele andere initiatieven, werd er in april 1994 een organisatie opgericht: Interactive Digital Software Association. Deze vertegenwoordigde de grootste software ontwikkelaars uit hun tijd. In juli 1994 doen zij een voorstel van hun systeem aan het Amerikaanse congres. Daar werd de basis gelegd en tot op de dag van vandaag voorziet de organisatie, inmiddels omgedoopt tot Entertainment Software Rating Board, software van een leeftijdsindicatie. Het is niet toegestaan om software te verkopen aan personen die een jongere leeftijd hebben dan de rating aangeeft. Even een feitje om te onthouden: Mortal Kombat was de eerste game die van de ESBR, niet geheel onverwacht, de Mature rating kreeg! In Europa hebben wij sinds 2003 een soortgelijk systeem: PEGI, wat staat voor Pan European Game Information. Het verving alle losse rating systemen van de afzonderlijke Europese landen en werd ook voor Nederland de nieuwe standaard. Gek genoeg ondersteund de Nederlandse wet dit systeem maar tot de leeftijd van 16 jaar. Een winkelier is technisch niet strafbaar als hij een 18+ game verkoopt aan een 16-jarige. In 2009 is er echter door de minister van justitie een convenant getekend, in samenwerking met bedrijven als MediaMarkt en Intertoys, waarin is vastgelegd dat de PEGI leeftijdsindicatie wordt opgevolgd. Console War In 1992 komt Mortal Kombat in de Arcades. Maar al snel volgen er ports naar alle denkbare systemen. De controverse piekt op het moment van de grootste strijd tussen consoles die de video game industrie heeft gekend. De console war tussen de Super NES en de Sega Mega Drive (Genesis in de VS). Sega, bekend om de slogan “We do what Nintendon’t”, neemt een risico door Mortal Kombat in volle glorie op de Mega Drive uit te brengen. Nintendo was zich zeer bewust van hun family friendly imago en is huiverig om de game ongecensureerd op console uit te brengen. Uiteindelijk wordt er een mildere versie uitgebracht op de Nintendo. Een van de belangrijkste eisen: het bloed wordt groen in plaats van rood. Deze strategie speelt Sega precies in de kaart en het risico dat Sega nam met het ongecensureerd uitbrengen van Mortal Kombat betaalt zich uit. Sega probeerde zich in hun campagne te profileren als het systeem voor de échte gamers. En Nintendo speelde hen recht in de kaart. Er werden ten opzichte van Nintendo door Sega twee keer zoveel exemplaren verkocht! Het was een belangrijke slag die Sega hier won, hoewel we ondertussen allemaal weten dat Sega de oorlog verloor. We moeten Sega echter wel de credits geven: dit was de enige keer dat Sega zo dichtbij de winst is gekomen! Dat is ze daarna, zoals we weten, nooit meer gelukt. Jumpman Het is 1981 en Nintendo is bezig met zijn eerste stappen in de videogame industrie. Er zijn wat arcade games geproduceerd, maar nog niet met het gewenste succes. Verkopen van een specifieke arcade game vallen tegen: Radar Scope. Om een groot financieel verlies tegen te gaan, wordt er besloten een overschot aan deze arcade kasten om te bouwen naar een nieuwe game. Shigeru Miyamoto krijgt deze taak, onder supervisie van Gunpei Yokoi. Deze twee zijn inmiddels legendarisch binnen de videogame industrie, maar waren dit beide waarschijnlijk nooit geweest als zij niet het invloedrijke Donkey Kong hadden ontworpen. Miyamoto stelde zich een game voor waarbij Popeye Olive moest redden van Brutus. Het lukte niet om de rechten voor deze adaptatie te verkrijgen, waardoor de karakters een andere vorm en naam kregen. De gorilla, gekozen als badguy omdat hij nou ook weer niet zó eng was, werd Donkey Kong genoemd. Kong komt uiteraard van King Kong en Donkey, tsja, er werd gesteld dat de gorilla niet zo slim was! De redder in nood werd Jumpman genoemd: een simpele timmerman die de princes moest gaan redden en onderweg veel en hoog moest springen. Het spel was afwijkend voor zijn tijd, want de markt werd met name gedomineerd door shooters en puzzels. Donkey Kong werd desondanks een groot succes en was de eerste mega hit van Nintendo. Mario Bros In 1985 brengt Nintendo de NES op de Noord-Amerikaanse markt. Een markt die niet bepaalt enthousiast was, met de crash van enkele jaren eerder nog vers in het geheugen. Miyamoto had echter een enorme bijdrage aan het succes van de NES. Hij ontwikkelde een spel met een nieuwe techniek: side scrolling! Voor het nieuwe spel grijpt hij terug op de basis die hij heeft gelegd met Donkey Kong. De redder in nood gaat wederom de princes proberen te redden, alleen dit keer niet door trappen op te lopen en tonnen te ontwijken. Er werd een vooruitstrevende game ontwikkelt met als nieuwe eigenschap side scrolling. Voorheen werd een scherm volledig opnieuw geladen als een karakter het einde van het scherm had bereikt. Zodra het nieuwe scherm was geladen, stond het karakter weer aan de goede kant en kon het weer verder lopen. Dit was nu echter niet het geval. Het beeld bewoog mee met het karakter, waardoor het scherm niet opnieuw geladen hoefde te worden. Daarnaast kon de main character in de game niet alleen lopen, maar ook vliegen én zwemmen! De mogelijkheden voor spelers waren nieuw en men raakte snel enthousiast. Ook werd het leermodel geïntroduceerd. De levels worden geleidelijk aan moeilijker, zodat je het spel je eigen kan maken alvorens het uitdagend wordt. Zo krijg je meteen aan het begin van level één een paddestoel. Je leert direct: paddestoelen zijn goed! Een simpel weetje waar je in de rest van de game veel aan hebt. Het is een concept dat sindsdien veel wordt toegepast. Het spel sloeg enorm aan, werd het best verkochte spel van het systeem en bracht de NES veel succes. Jumpman kreeg voor de gelegenheid een nieuwe naam én hij kreeg een broer! Mario en Luigi De legende zegt dat er een ruzie was tussen Nintendo of America directeur Minoru Arakawa en huurbaas Mario Segale over achterstallige huur. Na een pittige discussie kreeg Nintendo extra tijd. Het schijnt dat deze tijd werd gewonnen door Segale te beloven een karakter naar hem te vernoemen. Hoe geloofwaardig dit is, durf ik niet te zeggen, maar het geheel diende ter inspiratie en Jumpman werd hoe dan ook omgedoopt tot Mario! Mario was geboren! En ook niet onbelangrijk: hij kreeg een broer Luigi! Er werd besloten dat Jumpman meer op een loodgieter leek, dan op een timmerman. Iets wat in de Super Mario games terug komt: zo daalt Mario met enige regelmaat af in de grote pijpen. Super Mario Bros was innovatief en werd ontzettend goed ontvangen. En zo werd ook een mascotte geboren. Mascotte Na het succes van Super Mario Bros verschijnen Mario en Luigi in steeds meer video games. Waaronder ook de sport games Tennis en Golf. Het succes van Super Mario Bros zorgde natuurlijk ook voor de nodige sequels. Ook waren er de nodige cameo appearences. Zo zie je bijvoorbeeld in de Donkey Kong Jr Game & Watch ook een Mario als bewaker van Donkey Kong. Met de lancering van de Super Nintendo was Super Mario World één van de launch games. Met deze game bevestigde Mario zijn kracht en was hij als mascotte van Nintendo niet meer weg te denken. De franchise werd uitgebreid en ook op dit platform speelde Mario in meerdere games de hoofdrol. De belangrijkste die we moeten noemen is Mario Kart. Het was één van de best verkopende games voor SNES en heeft ook na dit systeem op meerdere Nintendo consoles een podium gekregen. Er zijn ontzettend veel “Mario” games verkocht. Schattingen lopen uit een van 285 tot 500 miljoen exemplaren. Dan kunnen we wel met aan zekerheid grenzende waarschijnlijkheid zeggen dat je het recht om mascotte te zijn wel hebt verdiend! Mario wordt het gezicht van Nintendo en naast video games, verschijnt er Mario merchandise. Je kan het zo gek niet bedenken, of het bestaat met Mario er op. Portemonnees, drinkbekers, verkleedsets, sleutelhangers, knuffels, posters, bordspellen, lampen, snoepjes, etuis, puzzels... Zoals ik al zei: je kan het zo gek niet bedenken of het bestaat! 2017
Het jaar 2017 markeert een grote wijziging in het leven van Mario. In september past Nintendo Japan het profiel aan. Een officieel beroep heeft Mario niet meer, hij is vooral van de sport. “Of het nu tennis of honkbal is, voetbal of racen, Mario doet alles op zijn eigen coole manier”. Het komt er feitelijk op neer dat de kleine, mollige loodgieter niet meer voldoet in de huidige tijd. Mario kan niet langer meer een dappere goedzak zijn. In de huidige tijd van rolmodellen geeft Mario het goede voorbeeld en is een fanatiek sporter. Ouders kunnen weer rustig ademhalen en hun kinderen los laten gaan op de Mario games. Het zou zowaar een goede invloed op hen kunnen hebben! Hoewel Nintendo Mario nog geen nieuw beroep heeft gegeven, laten ze wel een verwijzing achter naar zijn ‘oude’ leven: “Hij schijnt ook te hebben gewerkt als loodgieter, lang geleden...”. Tetra en tennis Aleksej Leonidovitsj Pazjitnov. Dat is een hele mond vol en waarschijnlijk zul je de naam al niet meer kunnen herhalen na het lezen van deze zin. Maar dat is ook niet nodig, onthou gewoon: “De ontwerper van Tetris” of “Aleksej”. Deze Russische software ontwikkelaar heeft het spel Tetris ontworpen, tijdens zijn werk voor de Sovjet Academie van Wetenschappen in Moskou. In tegenstelling tot bijvoorbeeld schrijvers in zijn tijd, hadden de medewerkers van het computer centre van de academie veel vrijheid. Zij konden in principe doen en laten wat ze wilden, zonder enige censuur. Hij schreef het spel voor de Electronika 60, een Russische computer. Na twee weken had hij een werkend prototype en moest zich loswerken van de gameplay om het spel uiteindelijk na vijf, zes weken écht af te hebben. De Elektronika 60 mag je trouwens ook snel vergeten. Het systeem was primitief en niet in staat grafische zaken weer te geven. De Tetris voor dit apparaat bestond dan ook gewoon uit leestekens. De oorsprong van de naam Tetris, komt voort uit een combinatie van Tetra en Tennis. Tetra is Grieks voor vier en dat is dan ook het aantal blokjes van élk Tetris figuur. Tennis, dat was de favoriete sport van Aleksej. Tetris dus. Een legende is geboren. Het spel werd binnen de computer centre van de Sovjet Academie al snel berucht. Het spel werd zo populair onder de medewerkers, dat het werk er zelfs onder begon te lijden. Daarna kopieert Aleksej het spel voor mensen in de directe omgeving en al snel staat het spel op elke computer in Moskou. Binnen de grenzen van het IJzeren gordijn verspreid t het spel zich. In de communistische regionen was er niet zoiets als auteursrecht of royalties. Alles behoorde aan de staat toe en Aleksej verwachtte dan ook nooit iets aan het spel te verdienen. Hoewel Tetris een enorm succes heeft opgeleverd, heeft Aleksej er zelf in eerste instantie dus niet veel aan overgehouden. Aan de andere kant heeft het hem ook geen windeieren gelegd. In 1991 verhuist Aleksej naar de Vereingde Staten, waar hij onder andere lange tijd voor Microsoft werkte. Naast de dagelijkse bezigheden heeft hij ook andere puzzle games ontworpen, maar geen van alle komen in de buurt van het succes van Tetris. Hoe kan het ook anders? Tetris word door menigeen gezien als dé video game en de invloed van het spel is onmiskenbaar. Zo was het bijvoorbeeld ook de allereerste entertainment software, die door het Westen vanuit Rusland werd geïmporteerd. Nou en, zul je wellicht denken, maar vergeet niet dat dit nog in de tijd van de koude oorlog was! Export Robert Stein is iemand met connecties in Hongarije. Hongarije stond in die tijd bekend om het exporteren van techniek en software. Tijdens een bezoek aan Hongarije ziet hij het spel Tetris, wat inmiddels zijn weg vanuit Moskou naar Hongarije had gevonden. Hij is er door gefascineerd en leert de origine van het spel: Moskou. Hij sluit een deal met de Sovjet Academie. Hoewel deze deal later niet solide bleek, ging Stein wel met het spel de markt op. Hij benaderende Maxwell’s Mirrorsoft in het Verenigd Koninkrijk, die op hun beurt weer Spectrum Holobyte in de Verenigde Staten benaderde. Spectrum Holobyte was uiteindelijk de eerste die Tetris voor het eerst buiten Rusland uitbracht. De eerste versie werd uitgebracht voor MS-DOS: de start van Tetris buiten het IJzeren Gordijn. Daarna is het spel verschenen op elk zichzelf serieus nemend platform. Maar dit ging niet zonder slag of stoot. Robert Stein’s deal met de Russen werd aan de kaak gesteld. Zijn deal was namelijk niet gemaakt met Elorg. Een afdeling binnen het Sovjet regime, onder andere verantwoordelijk voor de export van software. In 1989 was Gorbatsjov aan de macht en maakte de Sovjet Unie wat opener voor dit soort handelen. Wel namens de Staat, dat dan weer wel. Het kwam er uiteindelijk op neer dat er nieuwe deals werden gemaakt, waarover later meer. Populair Tetris is een tijdloos spel. Hoewel de graphics in de loop der tijd sterk zijn verbeterd en er vaak een avontuur omheen wordt gebouwd, blijft de basis altijd hetzelfde: er vallen figuren bestaande uit vier blokjes uit de lucht en aan jou de eer om deze blokjes dusdanig te plaatsen, dat er volle rijen worden gevormd. Als beloning wordt de volle rij verwijderd, zodat het voortbestaan van de speelronde veilig wordt gesteld. De basis van het spel is simpel, maar het werkte. Sterker nog, het werkte verslavend! Het spel werd ontzettend populair. Populair, dat is eigenlijk nog een understatement. Hoe Tetris deze immense populariteit bereikte? Hoe kan het ook anders in de jaren tachtig: met de hulp van Nintendo! Nintendo Gameboy
Henk Rogers, geboren in Amsterdam, speelde (en speelt) een belangrijke rol in het groot maken van Tetris én de Nintendo Gameboy. Op 11-jarige leeftijd verhuisd Rogers naar de Verenigde Staten. Hij studeert daar Informatica. Eind jaren 70 ontwikkelt hij The Black Onyx. Een van de eerste RPG spellen die in Japan wordt uitgebracht. Om dit te kunnen doen, richtte hij een eigen bedrijf op: Bullet-Proof Software, welke zich richtte op de Japanse markt. Maar terug naar de States: Op de Consumer Electronics Show van Las Vegas, ontdekt “onze” Henk het spel Tetris. Het wordt daar tentoongesteld door het eerder genoemde Spectrum Holobyte. Hij raakt gefascineerd door het spel en weet via Robert Stein een licentie te krijgen voor Tetris in Japan. Nintendo staat op het punt de Gameboy uit te brengen, en Tetris wordt gezien als de ideale pack-in game. Nintendo was van plan Super Maro Land mee te leveren met de nieuwe handeld console. Maar, zo redeneerde Rogers, met Super Mario verkoop je de bundel goed aan kinderen, met Tetris verkoop je de bundel goed aan íedereen. Nintendo gaat overstag en Rogers krijgt de opdracht om de rechten namens Nintendo binnen te halen. Rogers schakelt Stein in om voor hem te onderhandelen. Op dat moment ging iedereen er nog vanuit dat Stein de rechten bezat. Stein laat Rogers echter lang wachten en Rogers raakt lichtelijk in paniek. Hij vermoedt dat Stein niet alleen voor hem werkt. In 1989 vliegt Rogers onvoorbereid naar Moskou, regelt op onorthodoxe wijze een gesprek met Elorg én raakt bevriend met Aleksej zelf. Het gesprek van Rogers is nota bene op dezelfde dag als Stein en Maxwell ook komen onderhandelen over de rechten. Vanuit Aleksej en Elorg is er veel respect voor de open en eerlijke werkwijze van Rogers. De exclusieve rechten voor de handheld markt worden hem gegund, maar ook wordt hem gevraagd of er interesse is voor de rechten van álle home video game consoles. Het antwoord is uiteraard ja. Nintendo bemachtigd het exclusieve recht om Tetris uit te brengen op alle home consoles. Henk Rogers troefde hiermee menig concurrent af, waaronder Atari, Maxwell’s Mirrorsoft én Robert Stein. En zo geschiede het: de Gameboy werd samen verkocht met Tetris. En hoe! Naar schatting zijn er 30 miljoen van deze bundels verkocht, wat een kwart betekent van alle verkochte Gameboys. Psychologie Wat maakt Tetris nou zo bijzonder, zo magisch? Het spreekt iedereen aan. Jonge jongens en oude oma’s, man, vrouw en gender neutraal. Iedereen raakte in de ban van Tetris. Ik kan je vertellen, er is écht psychologisch onderzoek naar gedaan. Er wordt zelfs gesproken over een Tetris-effect. Mensen ervaren na het spelen flashbacks en zijn in hun hoofd alsnog bezig met de vallende blokken en het maken van volle rijen. Om het succes van Tetris te kunnen duiden, moeten we als eerste kijken naar de tijdsgeest. Veel van de games uit die tijd, bestonden uit shooters. Veel geweld en vernietiging. Tetris was anders. Ten slotte wordt er niet in geschoten en ben je juist iets aan het bouwen. Daarnaast is er de menselijke drang om orde te scheppen in chaos. Er vallen blokken naar beneden, telkens anders. De chaos. Het is jouw taak om deze te begeleiden naar hun juiste plek om rijen volledig vol te maken. De orde. En dan de beloning. Het is algemeen bekend dat een beloningssysteem werkt. Telkens als het je lukt de figuren goed te rangschikken, maak je een rij vol. Je wordt beloond voor je werk en even heb je een goed gevoel. Maar dan... verdwijnt de rij! Het is de meest waardeloze beloning ooit! Alles wat je goed doet verdwijnt, wat er over blijft zijn je fouten. In de vorm van incomplete rijen. Maar gelukkig! De volgende blokken dienen zich alweer aan! Het geeft je opnieuw de mogelijkheid om je fouten te herstellen en schitterende volle rijen te maken. Misschien, heel misschien, lukt het je zelfs om het scherm compleet leeg te maken. Wat een genot! Maar wél van korte duur. Want de volgende blokken dienen zich alweer aan! En dat maakt Tetris nou zo verslavend: er komt geen einde aan de chaos en daarmee ook niet aan onze drang om orde te scheppen. We raken verslaafd aan de taak, welke nooit eindigt. Het spel geeft je telkens nieuwe taken, die continue je aandacht vereisen. Je kunt niet stoppen, want het is nóóit af! Dit effect heeft zelfs een naam: het Zeigarnik Effect. Dit effect geeft aan dat zodra je een taak hebt volbracht, deze verdwijnt uit je gedachten. Een ober kan je perfect vertellen welke orders hij aan het uitvoeren is. Maar zodra de order bij de gasten op tafel staat, verdwijnt het uit de gedachten. Ons brein wil, eenmaal begonnen, taken afmaken en dan pas kunnen we loslaten. Bij Tetris is het werk echter nooit af. De blokken blijven komen, wij willen ze blijven opruimen. Het is een vicieuze cirkel, die alleen eindigt als het spel te snel gaat en je de blokken niet meer geplaatst krijgt. Tetris geeft ons onbedoeld, met hulp van het Zeigarnik effect, een belangrijke levensles. Ongeacht hoe erg je tegen iets opkijkt: begin! Want als je eenmaal begint, zit de taak in je gedachten en heb je de behoefte om hem af te maken. Laat je meevoeren naar het einde van de taak! Je ziet er niet meer tegenop, maar je pakt aan. Zie het einddoel als een heerlijk leeg Tetris scherm, waarbij de blokken niet meer uit de lucht komen vallen. Wat een genot! Holy Grails Het is een term die vaak wordt gebruikt om de meest obscure objecten in (retro) gaming te omschrijven. In de meeste gevallen gaat het dan om onbereikbare zaken. Zeldzame prototypes of consoles met een ernstig gelimiteerde oplage. En natuurlijk zijn dat bijzondere objecten, die elke verzamelaar aan zijn collectie zou willen toevoegen. Maar helaas zijn dergelijke items nauwelijks bereikbaar voor de gewone verzamelaar. Dat wil echter niet zeggen dat we geen persoonlijke heilige gralen kunnen hebben. Iets wat wellicht wat moeilijker te vinden is, maar niet onbereikbaar. Iets wat wellicht niet heel goedkoop zal zijn, maar zeker niet onbetaalbaar. Vanuit deze gedachten laat ik jullie hieronder mijn eigen, persoonlijk top 5 van heilige gralen zien! Nummer 5: Nintendo Gameboy Advance SP - AGS101 De komst van de Gameboy Advance betekende dat er voor het éérst een 32 bits handheld op de markt was. Natuurlijk was iedereen enthousiast. Maar ondanks dat het een krachtig apparaat was, bleef er een groot nadeel aan het apparaat. Een nadeel dat er vanaf de Gameboy Classic al was: het scherm. Ook met de Gameboy Advance was het zoeken naar een lamp, zodat je fatsoenlijk kon spelen. Hoe blij was het publiek dan ook met de komst van de Advance SP! Het kon door het apparaat zelf verlicht worden! Dit betekende dat je ook in donkere ruimtes tóch kon spelen. Je bent blij en hebt natuurlijk geen referentiemateriaal. Maar het kon nog beter! Het scherm was frontlit: het scherm wordt verlicht vanaf de voorzijde. Voor Nintendo was dit echter niet genoeg en er kwam een verbeterde versie. Dit keer was het scherm backlit. Front, back, what's the difference, zou je misschien denken? Maar de kwaliteit van het scherm ging in grote stappen vooruit. In Europa werden deze AGS-101 modellen in 2006 op de markt gebracht, een jaar na de release van de Nintendo DS (toen nog met GBA backward compatibility). Om deze reden zijn er van deze variant geen grote hoeveelheden verkocht. Ze zijn tegenwoordig dan ook geen gemeengoed. Nummer 4: Philips Videopac G7200 De Videopac G7000 spelcomputer is de eerste spelcomputer die we bij ons thuis hadden. Als jonge jongen ontzettend veel plezier mee beleeft, maar ook nu is het nog steeds één van mijn favoriete consoles. Deze spelcomputer in Noord-Amerika uitgebracht als de Magnavox Odyssey 2, maar er zijn veel meer varianten (in licentie vorm) uitgebracht. Concentreren we ons op onze lokale markt, dan zijn er drie varianten belangrijk. Natuurlijk de originele Philips Videopac G7000, de update console Videopac G7400 en als laatste een vreemde eend in de bijt: de G7200. Dat een systeem een update krijgt is niet vreemd. De G7400 is een console met net iets betere specs. De nieuwere cartridges droegen een '+' logo en vertoonden geplaatst in een G7400 betere graphics. De G7200 is echter geen update, maar een apparaat op zich. Qua werking is het systeem exact hetzelfde als een reguliere G7000, maar dan met het grote verschil dat er een monitor in het apparaat is ingebouwd. De monitor is helaas wel zwart-wit, maar desondanks toch een gewild en zeker geen doorsnee apparaat. Nummer 3: Sega Game Gear White Ik heb altijd een fascinatie gehad voor handhelds. Vanaf de eerste keer dat ik een Gameboy in mijn handen had. Hoewel ik heel blij was met mijn Gameboy (ik herinner me zelfs de geur van de doos nog!), weet ik ook nog dat ik kwijlde bij de foto's van de Game Gear. Een kleurenscherm, wauw! Het heeft echter nog vele jaren geduurd voor ik zelf een game gear in mijn bezit had. Het is een schitterend apparaat met een erg toffe library aan games. De standaard kleur is natuurlijk donker grijs, en als je die veel in je handen hebt gehad, zijn andere kleuren natuurlijk een leuke maar enigszins vreemde gewaarwording. Er is natuurlijk geen grotere tegenstelling dan die met de kleur wit. De witte game gear is nooit in een winkel verkrijgbaar geweest. Er zijn 10.000 exemplaren van gemaakt en waren bestemd voor personeel en ontwikkelaars. Ze zaten in een schitterend koffertje met een tevens witte tv tuner. Daarnaast nog een oplader en zelfs zes batterijen! Een witte game gear is al moeilijk te vinden, maar een complete koffer is zeker een uitdaging. Nummer 2: Channel F System II De Fairchild Channel F zal altijd genoemd worden als het gaat om video games. Ondanks het feit dat het wellicht geen groot commercieël succes kende, was en blijft het voor altijd de allereerste video game console gebaseerd op een microprocessor, de eerste met verwisselbare cartridges en laten we ook niet de introductie van de pauze knop vergeten. Het is een uniek apparaat. Zoals gezegd, was het geen commercieel succes en na de komst van de Atari VCS verliet Fairchild al snel de wereld van de video games. In 1979 verkocht Fairchild de rechten van hun Channel F aan het bedrijf Zircon. Deze bracht de update van het systeem op de markt, hoewel deze eigenlijk gewoon nog door Fairchild was ontwikkeld. Het systeem was aan de binnenkant vrijwel gelijk aan de Channel F. De veranderingen zaten vooral in de behuizing. Het belangrijkste verschil was het weglaten van de speaker. Het geluid ging nu via de RF verbinding naar de TV, wat de speaker overbodig maakte. De originele Channel F staat al langer op mijn wensenlijstje, maar deze ge-update versie is simpelweg net even iets mooier! Nummer 1: Commodore SX-64 In mijn jeugd waren meerdere spel computers, maar er was meer één home computer: de Commodore 64. Deze heeft mij vanaf jonge leeftijd tot ver in mijn tienerjaren bezig gehouden. Er is dan ook veel persoonlijke liefde voor het systeem. Er zijn meerdere varianten van deze home computer gemaakt, maar dit is het systeem dat mijn interesse het meest heeft opgewekt. Het systeem is bedoeld als een draagbare variant voor de zakelijke markt. Het systeem had een ingebouwde monitor. De kleuren van het scherm waren omgedraaid: een witte achtergrond en blauwe letters. Dit om er voor te zorgen dat de tekst op het kleine scherm goed leesbaar was. Er was een ingebouwde disk drive. En uiteraard kon een toetsenbord niet ontbreken. Het systeem was helaas niet erg succesvol. Mede door concurrentie, maar ook omdat er keuzes in het productieproces werden gemaakt die niet goed uitpakte. Zo werd de RF uitgang weggelaten, waardoor je het systeem niet op een willekeurige TV kon aansluiten. Het scherm was klein en er was geen aansluitingsmogelijkheid voor een datassette. Het systeem was ook nog eens behoorlijk zwaar, zo'n 10.5 kilo. Als laatste moet genoemd worden, dat gebruikers het scherm klein vonden. Klinkt wellicht niet als een erg positief verhaal, maar desondanks spreekt het systeem tot mijn verbeelding. Een eigen portable Commodore 64, hoe gaaf is dat? En toen...
... was mijn wishlist compleet. De vijf systemen die voor mij ieder op zich een holy grail zijn. Sommige makkelijker te vinden, de anderen wat moeilijker. Natuurlijk is een verzameling nooit compleet, en naast deze top 5 zijn er echt nog wel meer wensen. Het zou geweldig zijn om ooit alle vijf de systemen in mijn verzameling te kunnen opnemen. Maar ach, er moet ook nog altijd iets te wensen overblijven, nietwaar? Connecticut Leather Company In het kort: Coleco, werd opgericht in 1932 en was oorspronkelijk een bedrijf dat leder en andere schoen benodigdheden leverde aan schoenmakers. In de jaren 50 rollen ze echter als het ware de speelgoed industrie in. Na een overname van een bedrijf in de jaren 60 maakten ze naast speelgoed ook vinyl zwembaden. De zaken gingen goed en Coleco werd uiteindelijk de grootste verkoper van deze zwembaden. Het succes had echter één significant nadeel: Zwembaden zijn natuurlijk nogal seizoensgebonden. Om de activiteiten én de inkomsten van het bedrijf beter te spreiden, ging men op zoek naar andere mogelijkheden. Na een mislukt uitstapje van de zomerse zwembaden naar winterse sneeuwscooters, besloot Coleco de markt van video games te betreden. Het eerste wapenfeit was de Telstar. Een Pong variant, gebaseerd op de "Pong-on-a-chip" van General Instruments. Na het succes van met name de Atari Pong console waren er meerdere bedrijven die een variant van Pong uitbrachten. De meeste daarvan waren gebaseerd op de chip van General Instruments. Coleco had het geluk dat ze als eerste een order geplaatst hadden bij dit bedrijf. General Instruments kon de enorme piek in de vraag niet aan en vele bedrijven werden teleurgesteld. Gelukkig gold dit niet voor Coleco en door hun vroege bestelling waren ze een van de weinige bedrijven die ook daadwerkelijk de gehele bestelling kregen uitgeleverd. Doordat de populariteit van de Pong consoles van korte duur was, hielp dit feit Coleco enorm. Ze wisten de markt op de piek te betreden, waardoor de Telstar uiteindelijk redelijk succesvol was. Redelijk betekent in dit geval dat Coleco uiteindelijk quite wist te spelen en verliezen werden voorkomen. In 1982 betreed Coleco opnieuw de video game markt, maar dit keer met écht een bijzonder apparaat. ColecoVision In augustus 1982 introduceert Coleco de ColecoVision spelcomputer. Een prachtig apparaat dat in staat was succesvolle Arcade games waarheid getrouw weer te geven op de TV schermen thuis. Veel games waren al geclaimd door Atari, maar Coleco ging met succes op zoek naar Arcade ports die Atari over het hoofd had gezien. Technisch gezien lag de ColecoVision een stap voor op de Atari 2600 en diens enige serieuze concurrent, de Intellivision van Mattel. Als je feitelijk naar de systemen van die tijd keek, concurreerde de ColecoVision eigenlijk meer met de Atari 5200. Deze laatste was echter geen commercieel succes. De Atari 5200 kreeg weinig aandacht van Atari, dat nog vol bezig was met de 2600. Daar waren al miljoenen consoles van verkocht, en als pioniers was er nog niet zoiets als 'de levensduur' van een console. Dus hoewel de Atari 5200 beter presteerde dan zijn kleine broertje, werd hij lang niet zo goed verkocht. Naast het gebrek aan ondersteuning, was er een nog grotere gemiste kans: er was geen backwards compatibiliteit met de Atari 2600. Coleco deed wél iets wat commercieël een gouden zet bleek: ze verkochten de colecovision samen met Nintendo's Donkey Kong. Terwijl Mattel en Atari aan het vechten waren met Nintendo over wie de rechten voor het spel zouden krijgen, was Coleco de spreekwoordelijke lachende derde. Coleco wist de rechten voor het bedrag van 250.000 dollar te bemachtigen en gaf daarmee Mattel én Atari het nakijken. Donkey Kong werd een grote hit en had een enorme bijdragen aan de goede verkopen van de ColecoVision. Tot aan de Noord Amerikaanse video game crash gingen de verkopen goed en gingen al snel over de magische grens van 1 miljoen verkochte exemplaren. Donkey Kong was dus een gouden greep, maar er is nog een ander belangrijk aspect dat de ColecoVision uniek maakte voor zijn tijd. Vanaf het begin communiceerde Coleco dat hun console uit te breiden zou zijn in de toekomst. Ze beloofden dit met behulp van een "expansion slot" aan de voorzijde van het apparaat. Dit maakte het mogelijk om later uitbreidingen toe te voegen aan het apparaat. Hoewel er meerde plannen ontstonden, werden er uiteindelijk maar drie officiële uitbreidingen op de markt gebracht: de expansion modules. Expansion Module #3: Coleco Adam We tellen af, chronologisch gezien dus in omgekeerde volgorde van release datum. Zo bewaren we het spannende gedeelte voor het laatst! Coleco was vanaf het begin serieus over hun plannen om de ColecoVision uit te breiden. Voor de derde release werd er gewerkt aan een Super Module, maar deze kwam uiteindelijk nooit op de markt. De komst van de Coleco Adam, maakte deze Super Module volgens het bedrijf overbodig. De Adam kwam in twee varianten. Als geheel op zich zelf staande home computer, maar ook als uitbreiding op de ColecoVision. Tusssen deze twee varianten was in de praktijk geen verschil. Kocht je de uitbreiding, dan moest je deze aansluiten op de ColecoVision en kreeg je geen controllers bij aanschaf. Helaas werd de Adam geplaagd door bugs en was deze niet lang op de markt. Expansion Module #2: Steering Wheel Deze expansion is een vreemde eend in de bijt, omdat hij geen gebruik maakt van de expansion slot. Deze set werd namelijk aangesloten op een controller port. De set bestond uit een stuur en een gaspedaal en werd vaak gebundeld met het spel Turbo. Dit was dan ook meteen een van de weinige games die compatible was met deze set. Expansion Module #1
En dan de ster van de show: expansion module #1! Deze uitbreiding was één van de meest geniale commerciële zetten ooit. Coleco betrad de markt in 1982, het moment waarop Atari de dominante marktleider was. Hoe ga je daar mee concurreren? Natuurlijk, de ColecoVision was technisch superieur, maar de Atari stond al in de huiskamers en had intussen een flinke library aan games opgebouwd. Dus bedacht Coleco om een uitbreiding beschikbaar te maken voor hun console, waarmee het mogelijk was om Atari 2600 games te spelen op de ColecoVision. Een briljant idee wat in de markt werd gezet met de slogan: "You can play Atari games on your ColecoVision, but you can't play ColecoVision on your Atari!". En bam! Coleco beschikte door de combinatie van eigen games en Atari games ineens over de grootste game library van het moment! Het was niets minder dan een revolutionair idee, wat de verkoopcijfers van de ColecoVision alleen maar ten goede kwam. Nu zul je begrijpen dat Atari geen fan was van dit concept. En hoe kan het ook anders: een rechtszaak volgde. Atari vs Coleco Atari klaagde Coleco aan wegens patent breuk. Het grootste probleem was de TIA audio/video chip. Het design van deze chip was echt eigendom van Atari. De chip werd bij een derde ingekocht: het bedrijf VLSI Technology. Het is nooit duidelijk geworden of Coleco of VLSI de chip heeft gemaakt, maar het was feitelijk een kopie gebaseerd op het origineel van Atari. De zaak kwam voor de rechter en het zag er naar uit dat het een langslepend conflict zou gaan worden. In tegenstelling tot veel berichtgeving, heeft Coleco deze rechtszaak níet gewonnen. Het is een hardnekkig gerucht dat Coleco werd vrij gesproken, vanwege het feit dat ze "off the shelf parts" gebruikt zouden hebben. Nu hebben ze er inderdaad alles aan gedaan om de link met Atari te minimaliseren, maar als het conflict door was gegaan was de kans groot dat Atari juist zou hebben gewonnen; vanwege de TIA chip. Maar goed, een winnaar zou betekenen dat er een uitspraak van een rechter moet zijn geweest, maar deze is nooit teruggevonden. De zaak werd namelijk door beide partijen geschikt. Hoewel Atari feitelijk dus een goede zaak had, werd besloten om een langslepend en geldverslindend conflict te vermijden. In plaats daarvan werden er afspraken gemaak over royalties. Atari besefte dat het waarschijnlijk lucratiever zou zijn om royalties te innen. Zo kwam het dat Coleco royalties aan Atari ging betalen en er werden tevens afspraken gemaakt om games op elkaars systemen uit te brengen. Coleco mocht de Expansion Module dus officieel gaan produceren en verkopen. Na het succes van deze uitbreiding, werd er ook een geheel zelfstandige 2600 kloon op de markt gebracht: de Coleco Gemini. Het lukte Coleco niet om deze veel goedkoper dan de originele Atari te verkopen, waardoor het vooral neerkwam op welke pack in games iemand prefereerde. Uiteindelijk storte de markt voor Atari 2600 in en Nintendo werd op dat moment het leidende systeem. Dit betekende het einde van zowel de ColecoVision, als de Gemini. En helaas duurde het daarna ook niet lang meer voor Coleco geheel van het podium verdween. Wel hebben zij met de ColecoVision iets belangrijks meegegeven aan de game industrie. Het systeem was een inspiratie voor de NES en de uitbreidingsmogelijkheden zagen we later bij oorbeeld nog terug bij Sega (Sega CD en 32X). Een stempel werd gedrukt en de ColecoVision verdiend niets anders dan respect! Miljoenen en loonstrookjes Third party software. Het klinkt als een bekende term. Ligt lekker in de mond. We hebben het als gamers zo vaak gehoord, we kijken er niet meer van op. Terwijl vaders en moeders een wedstrijd maken van welk woord hun baby als eerste zegt, 'papa' of 'mama', komt de realiteit hard aan als hun kind als eerste woordjes 'third party software' brabbelt. Alle gekheid op een stokje: het is de normaalste zaak van de wereld. Maar dat was niet altijd zo. Als we kijken naar de eerste generatie video games, zien we dat de games ingebakken waren. Het werd als één geheel ontwikkeld en als één geheel verkocht. Dat veranderde in de tweede generatie met de Fairchild Channel F en de Atari VCS. Deze game consoles beschikten over verwisselbare cartridges. Deze bedrijven maakten hun eigen cartridges voor hun eigen consoles. Klinkt logisch en in lijn met wat we gewend waren van de eerste generatie. De Channel F raakte al snel uit het zicht en de Atari VCS werd de dominante marktleider in Noord Amerika. Ze verdiende uiteindelijk miljoenen aan hun console en cartridges. De makers van de games zagen die miljoenen telkens voorbij komen en begonnen zich af te vragen waarom dit niet terug te zien was op hun eigen loonstrookjes. Er waren geen royalties, zelfs hun naam was nergens op de game terug te vinden. En we kunnen ons allemaal wel voorstellen dat de schoen dan gaat wringen. Activision In mei 1979 trekken vier programmeurs de stoute schoenen aan: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller en Bob Whitehead. Ze gaan in gesprek met CEO Ray Kassar. Hun eis: behandel ons zoals muzikanten worden behandeld. Ze wilde erkenning: financieel in de vorm van royalties en persoonlijk in de vorm van hun naam op de video game. Kassar was het hier helaas voor de programmeurs niet mee eens. In zijn optiek kon iedereen een game maken en was niemand onmisbaar. Of in zijn woorden: "You are no more important to this product than the people on the assembly line who put the cartridges together". Dit leidde tot een breuk en in oktober wordt door Crane, Miller en Whitehead een nieuw bedrijf gestart. Zij deden dit samen met Jim Levy, iemand uit de muziek industrie, die aanvoelde wat de programmeurs wilde. Daarnaast had Levy goede contacten en wist een hoop geld los te krijgen van investeerders. Kaplan volgde ook snel en voegde zich bij het team van programmeurs. Het bedrijf zou oorspronkelijk eigenlijk VSync gaan heten, maar Levy kwam met het idee om 'active' en 'television' te combineren en zo ontstond Activision. Bewust een bijkomend voordeel van deze naam: in alfabetische volgorde staat het op de lijst boven Atari. Software Dus we zijn op een keerpunt aanbeland. Vier programmeurs, een nieuwe CEO en voldoende cash. Wat gaan we doen? Het doel was software maken. Maar dan wellicht voor de computers uit hun tijd? Er ontstaat echter een riskanter plan. De vier programmeurs kennen de Atari het beste van iedereen en ze besluiten om software uit te brengen voor de Atari 2600. Daarmee gaan ze het directe gevecht aan met hun voormalige werkgever. Rekening houdend met het feit dat Atari dit niet leuk gaat vinden, wordt er direct geld opzij gezet voor juridische kosten. Verder doen ze er alles aan om er voor te zorgen dat niets hen nog aan Atari linkt. Ze zorgen zelfs voor nieuwe hardware en tools, zodat ze geen gebruik hoeven te maken van Atari materialen. Ondanks alle voorzorgen, wordt er inderdaad een rechtszaak aangespannen. Deze loopt door tot 1982. In de tussentijd zitten de heren echter niet stil en starten met het programmeren van games voor de 2600. Creativiteit Atari was vooral bezig met de games uit de Arcades. Ze waren succesvol met ports, maar bij Activision zagen de heren dat Atari het hier steeds moeilijker kreeg. De games in de Arcade werden steeds beter en de hardware van de Atari 2600 kon niet dezelfde kwaliteit bieden. Bij Activision realiseerde ze zich, dat ze zich moesten onderscheiden in gameplay en dat de originaliteit van een game boven alles het belangrijkste was. Ze maakten ook een lijstje met regels die elke programmeur moest naleven. Hierdoor werden bijvoorbeeld alleen de meest aansprekende kleuren gebruikt en werden er zwarten randen gebruikt, zodat kleuren minder in elkaar over zouden lopen. In 1980 komt de eerste cartridge op de markt: de game Dragster, geprogrammeerd door David Crane. Ze doen de reden van hun vertrek bij Atari eer aan en je vindt de naam van Crane terug in zowel de manual als op de game cartridge zelf. Dragster is een game waarin je met twee personen tegen elkaar kunt racen. Het doel is, net als in het echte dragracing, om zo snel mogelijk de finish te bereiken. De game die als eerste Activision game de boeken in zou gaan. De game die ook een dubieuze wereldrecordhouder voortbracht. Todd Rogers, die een snelste tijd van 5.51 had neergezet. Er is veel controverse rondom deze tijd. Inmiddels is gebleken dat een tijd van 5.57 mogelijk is, maar er zijn mensen die nog altijd beweren dat 5.51 mogelijk moet zijn. Er is geen fysiek bewijs, alleen de aanwezige getuigen die beweren dat de tijd écht behaald is. Hoax of werkelijkheid? Tenzij iemand anders de tijd evenaart, zal het altijd de vraag blijven. Pitfall Hoewel Dragster en enkele games daarna goed werden ontvangen, had Activision in hun opstartperiode last van een negatief imago. Er stond ten slotte geen Atari op hun cartridges en men beschouwde het merk Activision alsof het b-keus was. In 1982 verandert dit echter als David Crane Pitfall uitbrengt. Het spel werd bijzonder goed ontvangen én werd bijzonder goed verkocht. Het werd een regelrechte hit, waarvan naar schatting 4 miljoen cartridges werden verkocht. Het is daarmee een van de best verkochte Atari titels ooit. Activision groeide en opende zelfs een afdeling aan de andere kant van de VS, onder leiding van Garry Kitchen. Garry Kitchen staat bekend om zijn versie van Donkey Kong voor de Atari. Daarnaast zat ook John van Ryzin in het team, bekend om de klassieker H.E.R.O., een voor die tijd ambitieuze game. Uitspraak Hoewel de zaken goed gaan, houdt Activision ook rekening met de tegenslag die een keer gaat komen. In eerste instantie waren ze de enige partij, buiten Atari zelf, die software voor de Atari 2600 maakte. Maar ze wisten dat dit niet eeuwig zo zou blijven. Ze gebruikten de tijd gedurende de rechtszaak om aan een eigen merk te bouwen. Ze wilde bekend staan om goede titels en een A-status bereiken. Ook trachtten ze een band op te bouwen tussen de speler en de maker van een game. De naam van de programmeur stond op elke doos en moest een herkenningspunten worden voor de spelers. Besef goed dat er in die tijd nog geen internet was zoals we dat nu kennen. Spelers hadden vrijwel alleen de box art en een enkel screen shot om te bepalen of ze een game wel of niet wilde gaan kopen! Geen youtube gameplay filmpjes dus, en er waren ook nog weinig écht grote main stream video game bladen. In 1982 volgt er een uitspraak in de rechtszaak van Atari en Activision en deze valt uit in het voordeel van Activision. Daarmee werd niet alleen Activision gelegitimeerd, maar alles werd open gegooid. Letterlijk iedereen die dat wilde kon nu software maken voor de Atari. En dat gebeurde dan ook massaal. Er stonden veel bedrijven op en vele vielen al snel om. Gevolg: winkels werden overspoelt met restpartijen van games, die vaak onder kostprijs werden verkocht. En zo kon het dus gebeuren dat er op de winkel schappen naast een nieuwe Activision game van 40 dollar een willekeurige game van 3 dollar stond. Nogmaals, men had vaak alleen de box art om een keuze te maken en met een game van 3 dollar was het risico een stuk kleiner dat je een miskoop deed. Hoewel Activision in eerste instantie het hoofd nog boven water hield, was de komst van de NES van Nintendo echter een genadeklap. Hoewel de NES de console markt in leven hield, verloor iedereen het vertrouwen in de Atari 2600 en daalde de vraag tot een dieptepunt. Tumult
Na deze vroege periode is er veel tumult binnen het bedrijf. Na een slechte overname wordt Levy aan de kant gezet en neemt Bruce Davis het stokje over. Hij hernoemt het bedrijf naar Mediagenic, ondanks het feit dat Activision inmiddels een goede naam had opgebouwd. Uit angst voor het verliezen van hun baan, verlaten David Crane en de gehele oost kust afdeling het bedrijf. Ze zetten een nieuw bedrijf op: Absolute Entertainment (ja, om alfabetisch boven Activision op de lijst uit te komen!). Na het wegvallen van Imagic, de grootste concurrent op het gebied van Atari 2600 software, zijn zij de enige serieuze overgebleven partij voor Atari 2600 software, waar uiteindelijk toch nog kort markt voor bleek. Activision zelf bleef software maken, onder andere voor de NES, die piekte in populariteit. Bekendste titel uit deze periode is Mech Warrior. Maar het eerdere succes werd niet geëvenaard. Op een gegeven moment was het bedrijf zo goed als failliet. In 1991 koopt Bobby Kotick 25% van de aandelen en benoemt zichzelf tot CEO. Maar belangrijker: hij is de persoon die het bedrijf zijn eigen naam teruggeeft en verder gaat onder de oude naam Activision. Kotick wil met Activision teug naar de top. Het is echter een langzaam proces en het duurt wel even voor Activision uit het dal is gekropen. In 1993 trekt Kotick nieuwe talentvolle software ontwikkelaars aan en brengt met succes een aantal titels uit, waaronder Mech Warrior 2, Interstate '76 en Battlezone. Nog niet het grote succes, maar wel voldoende om de naam Activision weer te koppelen aan kwalitatief goede software. Activision ging veel samen werken met onafhankelijke studio's en dit leidde in 1999 tot een groot succes en dit was de doorbraak voor het nieuwe Activision van Kotick. Zij brengen Tony Hawk's Pro Skater uit, ontwikkeld door Neversoft. Snel na het succes werd Neversoft ingelijfd door Activision, maar de ziel van het bedrijf werd behouden. Het behield het eigen kantoor en management en kreeg de taak jaarlijks nieuwe versies van Tony Hawk's Pro Skater en Spider-Man te ontwikkelen. Dit recept werd meerdere malen herhaald, wat onder andere heeft geleid tot de Call of Duty lijn. In 2007 bereikt het overname beleid zijn hoogtepunt als Activision een bod doet op het Franse Vivendi Universal. Vivendi is tevens eigenaar van Blizzard Entertainment, bekend om zijn World of Warcraft. Het komt tot een fusie en al snel bleek het Kotick vooral te doen te zijn om Blizzard. Deze laatste wordt grootst binnen gehaald, terwijl de rest van Vivendi naar de achtergrond verdwijnt. Vriendelijk of niet, het heeft geleid tot Activision Blizzard, de grootste onafhankelijke leverancier van software. En zo is de cirkel rond: van de eerste onafhankelijke software makers tot de grootste ter wereld nu! Senet Hierboven zie je het bordspel Senet afgebeeld. Het is het oudste bordspel dat we kennen. Van het spel is een tekening aangetroffen in een graf uit het oude Egypte. De tekening stamt uit 2700-3300 jaar voor christus. Er zijn nooit officiële spelregels van gevonden, maar er is op basis van geschriften wel iets samengesteld. Je zou het kunnen zien als een voorloper van 'Mens Erger Je Niet'. Het doel is om je pionnen van vakje 1 naar vakje 30 te krijgen. En het is mogelijk om elkaar te slaan, net als bij 'Mens Erger Je Niet'. Er zijn ook bijzondere vakjes aan het einde, die je deels beschermen, maar ook een valkuil die je terugstuurt naar vakje 1. Maar probeer je ook in dit spel vooral niet te ergeren! Het exemplaar dat je hier ziet is gevonden in het graf van Toetanchamon en is een zéér luxe uitvoering. Maar het spel werd gespeeld door alle mensen, van alle standen. Door farao's, maar ook door de "gewone" mens. De gewone mens beschikte uiteraard niet over luxe uitvoeringen. Er werden gewoon dertig vakjes getekend in het zand en men speelde het spel niet met mooie pionnen, maar met scherven. Dat is alles wat er nodig is om de menselijke behoefte aan vermaak te bevredigen. De behoefte aan vermaak door spel is klaarblijkelijk altijd al aanwezig geweest in de mens. De homo ludens! Bordspellen bestaan al millennia en ik durf te stellen dat er zonder deze spellen er niemand op het idee van een video game was gekomen. Video games Met de komst van de televisie kwam er een ander soort vermaak in huis. Na de radio was dit een nieuw medium, waarmee mensen zich konden vermaken. Passief weliswaar, want ten slotte hoef je voor televisie kijken niet veel te doen. De behoefte van de mens aan spel heeft ook op dit medium zijn weg gevonden en in mei 1972 vindt de eerste console voor de tv zijn weg naar de huiskamers: de Magnavox Odyssey. Een nieuw fenomeen, wat sindsdien niet meer uit onze samenleving is weg te denken. Het maakte van de passieve televisie plots een interactief medium. Een video game, oftewel een video spel, heeft natuurlijk veel overlap met een bordspel. En soms zijn er momenten waarop de grens tussen bord en video verdwijnen. Als je kijkt naar de huidige tijd dan zie je veel cross-overs. Zo kun je het bordspel Monopoly spelen op een PlayStation 4 en andersom kun je League of Legends spelen in de vorm van een bordspel (wat trouwens écht een aanrader is!). Kijk je naar de geschiedenis van gaming, dan zie je dat de kracht van bordspellen door de video game industrie al veel eerder werd erkent! Hybride Toen de Magnavox Odyssey uit kwam, begreep men de limieten van het apparaat. Om het spel aantrekkelijk te maken was er veel aanvullend materiaal. Zo waren er 'screen overlays' die de illusie van kleur wekte en het spel een kader gaf om in te spelen. Het waren plastic vellen met gekleurde afbeeldingen die door statische elektriciteit op het tv scherm bleven plakken. Ook was er bijvoorbeeld een speelbord voor roulette. Hierop kon men inzetten en op het scherm met overlay werd het roulette balletje "gedraaid". Het gaat wat ver om dit bordspelen te noemen, maar het geeft wel een indruk van de creativiteit van Magnavox. Deze zelfde creativiteit vond je terug bij de Magnavox Odyssey 2 console. Bij ons werd deze door Philips op de markt gebracht als de Videopac G7000. Het systeem beschikte over een toetsenbord, wat nog niet eerder vertoond was. En in 1981 deed men nog iets innovatiefs: men bracht video games voor deze spelcomputer uit, waarin de video game werd gecombineerd met een bordspel. Hybrides dus, tussen de wereld van het bordspel en de wereld van de video game. De drie titels werden uitgebracht onder één verzamelnaam: de "Master Strategy Series". Deze serie bestond uit drie games in luxe uitvoeringen. 'The Great Wallstreet Fortune Hunt', 'Conquest of the World' en als laatste de populairste: 'Quest for the Rings'. Quest for the Rings Of in het Nederlands: Speurtocht naar de ringen. Het spel wordt bij voorkeur gespeeld door drie spelers. Twee spelers spelen helden, één speler is de ringmeester. Op het speelbord is een kaart afgebeeld en op deze kaart staan kastelen. Met fiches kan de ringmeester 10 ringen 'verstoppen' in de kastelen. Tevens kan hij op het speelbord aangeven waar de grote monsters de ring verdedigen en hij kan aangeven welke kerkers onder de kastelen liggen. Bij elke beurt kunnen onze helden kiezen uit vier rollen: Krijger, Tovenaar, Fantoom en Wisselaar. Iedere rol heeft zijn eigen specifieke eigenschappen. Op het speelbord plaatsen de helden een fiche bij het kasteel, waar ze naar de ring willen gaan zoeken. Daarna maken de spelers een switch van het bord naar de console en tv. De ringmeester start het spel op de console en geeft de bijzonderheden aan: is er een ring te vinden?; in welke kerker wordt er gespeeld?; is er een speciaal monster? De spelers kiezen de rol voor hun helden en het spel gaat van start. Vervolgens spelen de helden een level op het tv scherm en daarbij vinden ze een ring... of niet! Alle vijanden moeten worden verslagen, voor er op het speelbord verder gespeeld mag worden. Dit is in grote lijnen het spel idee. Het doel voor de helden is om alle ringen te vinden binnen een vooraf afgesproken aantal rondes. Doel voor de ringmeester is om er voor te zorgen, dat dit juist niet gebeurd. Wat vooral opvalt in het geheel, is de manier waarop het geheel wordt gebracht. Het geheel doet luxe aan. Het zit in een mooie doos, groter van formaat. De spelregels vind je in een mooi goudkleurig boekje en in het boekje vind je een bijna literaire introductie, waarin er een wereld werd geschapen. Een wereld met helden, monsters en draken. Alles werd uit de kast getrokken om de beleving van het spel te vergroten. Alle critici waren er het ook over eens dat dit een baanbrekend spel was. En eerlijk is eerlijk: het spel was vernieuwend en Magnavox slaagde er in om op een 'ouderwetse' manier een vernieuwde spelbeleving te creëren. Conversies De populariteit van video games was begin jaren tachtig groot. Zo groot dat deze doordrong in andere takken van sport, zoals de bordspellen. Een belangrijke speler die bordspel conversies van video games op de markt bracht, was MB (Milton Bradley). Pac-Man was een ontzettend populair karakter en het zal dan ook voor niemand een verrassing zijn dat dit het eerste bordspel was, dat door MB op de markt werd gebracht. Het spel is erg trouw aan het concept uit de video game. Dat betekent dat er sprookjes zijn die je achterna zitten en natuurlijk de dots, zelfs bijzondere dots! Het grootste verschil is dat er vier Pac-mans zijn in verschillende kleuren, zodat de game door meer dan één persoon gespeeld kan worden. Ja, het spel was trouw aan de oorspronkelijke game, maar of dit nou een goede zet was, waag ik te betwijfelen. Het één op één overnemen van de gameplay van de video game zorgt voor vreemde, regelmatig slecht speelbare, bordspellen. Er zijn in de jaren '80, begin jaren 90, meerdere van dit soort bordspellen op de markt gebracht; met name door MB. Denk hierbij aan bekende video games uit die tijd, zoals Centipede, Donkey Kong, Zaxxon en Frogger. Bij lang niet alle spellen is er sprake van een onderhoudende game play. Het roept het gevoel op dat dit vooral een marketingtruc was, met als doel snel te cashen. Op dit moment zijn deze bordspellen vooral nog interessant voor retro game verzamelaars. Zij zullen vanuit nostalgie het spel nog wel eens uit de doos halen en dan tijdens het spelen bemerken dat ze vooral zin krijgen in het spelen van de échte video game! The Landlord's Game In 1904 ontvangt Elizabeth Magie het patent op haar spel The Landlord's Game. Het spel was eigenlijk een protest tegen privaat grond bezit. Grondbezit maakt de rijken rijker, maar degene die de grond moeten huren alleen maar armer. In 1906 wordt het spel min of meer in eigen beheer uitgegeven. In 1909 wordt het spel aangeboden aan Parker, maar zij wijzen het spel af. In 1923 verloopt het patent en vraagt ze opnieuw patent aan voor een 'gewijzigde' versie. Deze ontvangt zij in 1924. Hiermee voorkomt ze echter niet daar haar spel wordt gebruikt ter inspiratie voor andere vergelijkbare spellen. Elizabeth Magie stond bekend als een anti-kapitalistische feminist. Het is dan op zijn zachts gezegd ironisch dat de variant die uiteindelijk wereldfaam behaalde, het alom bekende Monopoly is. Daar waar de winnaar om te winnen een monopolie moet hebben op alle mogelijke bezittingen. Monopolie wordt begin jaren '30 door Parker wel op de markt gebracht. Om claims te voorkomen, kopen zij alle patenten van vergelijkbare spellen op, waaronder die van Elizabeth Magie. Zij ontvangt 500 dollar voor haar patent. Monopoly wordt één van de best verkochte bordspellen aller tijden, hoewel het onmogelijk is precieze aantallen te noemen. Het zal je dan niet verrassen dat Monopoly als één van de eerste bordspellen een variant in de vorm van een video game krijgt. Monopoly als videogame
In 1985 wordt Monopoly uitgebracht voor de BBC Micro, Amstrad CPC en de ZX Spectrum. Later vindt het ook zijn weg naar andere platforms, waaronder de Commodore 64, de NES en de Game Boy. De versies van Monopoly worden alsmaar beter. De versie van de BBC Micro is nauwelijks grafisch te noemen en toont geen beeld van het volledige speelbord. Op de Commodore 64 is al wel een speelbord te herkennen. Deze ontwikkeling gaat vandaag de dag door en we zien op dit moment een schitterende versie voor de PS4 in de winkels liggen. Daarmee lijkt de conversie van bordspel naar video game vele maken succesvoller dan de conversie van video game naar bordspel. Het moet gezegd worden dat ik dit vooral baseer op het verleden. Op dit moment komen er ook schitterende op video games gebaseerde bordspellen uit. Ik benadruk hierbij het woord 'gebaseerde'. Want de huidige trend is vooral om inderdaad de game als basis te gebruiken. Een vertrekpunt zogezegd, en de video game wordt niet langer één op één vertaald. Er worden serieuze game designers ingezet om de bordspellen een volwaardige gameplay mee te geven. Dit is een grote stap voorwaarts. Het spel levert verdieping op en voegt daar mee iets toe aan de waarde van de originele video game. De spellen zijn niet meer altijd even simpel. De geluksfactor wordt meer en meer beperkt en de strategische mogelijkheden worden juist vergroot. Er wordt veel tijd gestoken in vormgeving en soms zijn de spellen oogstrelend. Het zal echter altijd zo blijven dat de interesse voor het bordspel vooral voortkomt uit de interesse voor de video game. Alleen de grote titels zullen een conversie maken naar een bordspel variant, in de wetenschap dat de doelgroep groot genoeg is om het commerciële belang te dienen. Desalniettemin tellen deze spellen tegenwoordig serieus mee en kun je er ook van genieten als je de video game niet hebt gespeeld. Speeltips moderne video game conversies De bordspellen op basis van video games worden steeds beter en steeds volwaardiger. Je hoeft niet eens fan van de video game te zijn, om het bordspel te kunnen waarderen. Hieronder drie games die met of zonder de video game meer dan de moeite waard zijn. 1. Mechs and Minions Bordspel gebaseerd op League of Legends. Het spel is al indrukwekkend om in je handen te hebben. Er is ontzettend veel spelmateriaal, waaronder met name veel speelfiguren. Je speelt verschillende missies, waardoor je telkens het spel als nieuw speelt. Het is een coöperatief spel, je helpt elkaar dus om de missie te behalen. Het speelbord is modulair en kan elke missie dus anders zijn. Elke missie heeft zijn eigen doel en moet behaald worden om de volgende missie te mogen doen. De gameplay is niet in een paar regels uit te leggen, maar het is afwisselend en uitdagend. Als je er de tijd voor kunt nemen, is dit een aanrader. 2. Doom: The Board Game (2016 edition) Doom is een legendarische shooter. Dit is op spectaculaire wijze vertaald naar dit bordspel. Er is een eerdere editie van het spel uitgebracht, maar ga echt voor de versie uit 2016. Passend bij de game (shoot everything insight), is er bij dit spel ook niet direct een schitterend plot. Desondanks is het spel verrassend vermakelijk, waarbij de mogelijkheden uitgebreider zijn dan je zou verwachten. Neem gerust even de tijd en schiet er op los! 3. Assassins Creed: Arena Niet iedereen houdt van langdurige coöperatieve games. Assassins Creed: Arena is exact het tegenovergestelde. Het is een snel spel (ongeveer 30 minuten), waarbij je al moordend punten verdiend. Je moet een balans zoeken tussen jezelf verder helpen en je tegenstanders tegen werken. Misschien esthetisch niet de beste uit dit lijstje, maar als je er in een hoog tempo achter wil komen wie de beste 'Assassin' is, is het zeer zeker een aanrader! Brown Box De meningen zijn nogal verdeeld over wat nou écht de allereerste videogame was. Het hangt natuurlijk vooral af van de definitie die je gebruikt. Een naam die in deze discussie ook wel eens naar voren komt is de "Brown Box". En of het nu wel of niet de eerste was: het staat buiten kijf dat deze bruine doos ontzettend belangrijk is geweest voor de ontwikkeling van videogames. Ralph Bear is geboren in Duitsland, maar voor de tweede wereld oorlog vluchtte zijn familie naar de Verenigde Staten. In 1951 werkt hij bij een electronica bedrijf en krijgt de opdracht de beste televisie van de wereld te maken. Hij oppert de mogelijkheid om de televisie ook te gebruiken voor spel, maar dit idee wordt weggewuifd. In 1966, inmiddels werkend bij een ander bedrijf genaamd Sanders Associated Inc., komt het idee opnieuw bij hem op. Dit keer wordt er wel naar hem geluisterd. De TV is niet meer uit de huiskamers weg te denken en het bedrijf ziet kansen. Samen met Bill Rusch en Bill Harrison ontwikkelt Ralph Bear een aantal prototype spelcomputers voor op de televisie. De belangrijkste daarvan is de TV Game Unit #7. Dankzij het bruine vinyl waarmee de box werd bekleedt, is het apparaat vooral bekend geworden als de brown box. De weg naar onze eerste mijlpaal is ingeslagen. Uniek De spelcomputer is uniek. Zo zit er bijvoorbeeld nog geen processor in. Er waren meerdere spellen op te spelen: Op de voorzijde waren een aantal schakelaars te vinden. Hier kon je kaarten plaatsen en op de kaart stond vermeld welke schakelaars omgezet moesten worden om het betreffende spel te kunnen bespelen. Het was tevens voorzien van twee controllers. Daarnaast was er een 'light gun' waarmee je de blokjes op je tv scherm kon 'raken'. En zo som ik en passant een aantal zaken op die je vervolgens door de hele video game geschiedenis terug vindt:
De brown box is dus een voorbeeld geweest voor meerdere generaties spelcomputers en Ralph Bear wordt dan ook wel de 'vader van de video games' genoemd. Alle prototypes, aantekeningen en zélfs zijn gehele werkkamer zijn door Ralph Bear gedoneerd aan "The National Museum of American History". Zijn brown box wordt in licentie gegeven aan Magnavox. Deze bracht het spel in mei 1972 op de markt als de Magnavox Odyssey. Magnavox Odyssey Er mag dan discussie zijn over wat nou de echte eerste video game ter wereld is, maar iedereen is het er over eens dat de Odyssey de allereerste commerciële video game console voor het grote publiek is. De eerste mijlpaal is hier mee bereikt: het was het eerste computer spel dat door iedereen gekocht kon worden! Hier, op dit punt - 24 mei 1972, start de eerste generatie van video game consoles. Deze eerste generatie kenmerkt zich door de afwezigheid van een processor. Een spel bestond uit één scherm: geen sidescrollers dus, wat je zag was het enige beeld van de game. Daarnaast was het apparaat niet uit te breiden met nieuwe games, deze waren allen ingebakken. Er kwamen meerdere van dit soort consoles op de markt, waaronder ook Pong van Atari. Het thuis kunnen spelen van een game, had zich bewezen als een groot succes. Dit succes smaakte naar meer en gezien het feit de technologische mogelijkheden groeide, ontstond er een nieuwe, tweede generatie van spelcomputers. Wellicht denk je dan meteen aan het succes van de Atari 2600, maar er is nog een andere console waar we het over zullen moeten hebben. Fairchild Channel F Voor de Atari 2600 was er de Faichild VES, voluit de Video Entertainmant System. De Atari was een klein jaar later met de welbekende Atari VCS, voluit de Video Computer System. Als reactie op de vergelijkbare naam, veranderde Fairchild de naam van hun spelcomputer in Channel F. De Fairchild Channel F is geen bekende naam voor het grote publiek, en de kans zal nog kleiner zijn dat de naam Jerry Lawson bekend is. Deze man heeft echter veel mijlpalen op zijn naam staan. Hij was een van de weinige gekleurde ingenieurs. Hij werkte dus bij Fairchild, en hij gebruikte de Fairchild F8 processor om in zijn vrije tijd een computer spel te maken. In eerste instantie waren zijn leidinggevenden hier niet zo blij mee, maar uiteindelijk kreeg Jerry de leiding over een aparte divisie, gericht op video games. Er werd veel werk verricht en in november 1976 is de release van de Fairchild Channel F een feit. Fairchild mijlpalen Het is ongelofelijk wat er met de Fairchild ineens mogelijk bleek. Zeker als je achteraf bekijkt hoe primitief de tweede generatie was. Alle mijlpalen op een rijtje, met dank aan Jerry Lawson:
Het is een indrukwekkend rijtje en met alle 5 de mijlpalen zette Jerry Lawson de standaard voor alle consoles die er na kwamen. Jerry Lawson kreeg pas laat erkenning voor zijn werk. Dit zal ongetwijfeld te maken hebben met het feit dat de Fairchild Channel F helaas niet zo succesvol was. Atari zag de release van de Channel F, terwijl ze met hun eigen console met verwisselbare cartridges bezig waren. Ze realiseerde zich dat ze hun apparaat snel op de markt moesten brengen. Hoewel de Atari over een mindere processor beschikte (1.19 MHz ten opzichte van 1.79 MHz), beschikte het systeem wel over twee keer zoveel RAM (128 bytes ten opzichte van 64 bytes). Het leverde betere graphics en beter geluid, waardoor de Atari al snel de Fairchild Channel F in verkopen voorbij streefde. Het achterblijven van de verkopen, maakte dat Fairchild zich terug trok uit de video game industrie. Hierna verliet Jerry Lawson het bedrijf om vervolgens Videosoft op te richten: een bedrijf met de intentie software te maken voor de Atari 2600. Het kwam echter maar tot één cartridge: Color Bar Generator, waarmee men de televisie kon calibreren. Na Videosoft, werd Jerry Lawson consultant, maar bleef daarnaast bezig met uitvinden. In 2011 overlijdt hij aan de gevolgen van ernstige diabetes. Gelukkig wordt hij kort daarvoor nog geëerd voor zijn grote invloed op het moderne gaming. De Fairchild Channel F was dus niet het commerciële succes wat men had gehoopt. De Atari 2600 won snel aan populariteit en regeerde de markt. Mattel probeerde met zijn Intellivision daar wat tegen in te brengen, en was hier in enigszins succesvol. Maar het duurde tot 1982 voor er een console op de markt kwam, die echt een bedreiging vormde voor de heerschappij van Atari. Coleco Het bedrijf Coleco had al langer plannen om een eigen console uit te brengen. Ze konden gelukkig het geduld opbrengen om te wachten op nieuwere technologie. In augustus 1982 komt het bedrijf Coleco met een nieuwe home console op de markt: de ColecoVision. Daar waar Atari al 5 jaar teert op de 2600, komt Coleco met een apparaat passend bij de laatste technologische ontwikkelingen. Denk hierbij aan een betere processor, meer geheugen en betere graphics. De mogelijkheden van de ColecoVision overstegen de mogelijkheden van de Atari 2600. De games vanuit de Arcade, waren nagenoeg gelijk aan de versies die op de ColecoVision verschenen. Dat was één van de twee belangrijke redenen voor het succes van de ColecoVision. De tweede reden is dat Coleco vanaf het begin beloofde, dat het systeem nóg beter kon worden, door gebruik te maken van de unieke mogelijkheid het systeem uit te breiden met behulp van de "expansion module interface". Deze vind je aan de voorzijde van het apparaat en werd gebruikt om de hardware van de ColecoVision uit te breiden. Dit was nog niet eerder gedaan, en daarmee hebben we weer een mijlpaal te pakken! Uiteindelijk zijn er drie uitbreidingen op de markt gebracht, de Expansion Module #1, #2 en #3. De eerste uitbreiding maakte het mogelijk om Atari games af te spelen op een ColecoVision. Deze was bij de lancering van de ColecoVision al beschikbaar en was een slimme commerciële zet. De tweede was een race stuur met gaspedaal. Deze werd verkocht met een port van Sega's Turbo. (Hoewel deze wel als uitbreiding werd gezien, maakte het geen gebruik van de expansion module interface, maar van een controller poort.) De derde en laatste uitbreiding was voor de Adam home computer. De home computer was in opkomst en Coleco wilde deze markt ook kunnen bedienen. De derde uitbreiding zou eerst een Super Module worden: een cartridge waarmee het geheugen van de ColecoVision zou worden uitgebreid. Maar volgens Coleco maakte de komst van de Adam deze uitbreiding overbodig. Helaas werd de Adam getergd door productie fouten. Combineer dit met de hoge aanschafprijs en een ramp is in de maak. Van de ColecoVision zelf werden in het relatief korte bestaan naar schatting 3 miljoen exemplaren verkocht en was daarmee op dat moment de meest serieuze concurrent van de Atari 2600. De verwachtingen waren dan ook zeer positief en er werd even gedacht dat de ColecoVision de leidende positie van de Atari 2600 over zou gaan nemen. Mede door de video game crash in Noord Amerika, en het falen van de Coleco Adam, stopte Coleco in oktober 1985 met het maken van consoles. De ColecoVision was echter wel zijn tijd ver vooruit, leverde ons een mijlpaal én diende ter inspiratie voor de Nintendo Entertainment System. Nintendo Entertainment System In het kort: de NES. Dit systeem wordt gezien als de start van de derde generatie game consoles én door sommige ook als de reden waarom we überhaupt nog altijd game consoles hebben anno 2017. Na de video game crash in Noord Amerika, trokken veel bedrijven zich terug uit de gaming industrie. De klassieke game consoles leken de slag te verliezen van de home computers. Nintendo was op dit moment nog een relatief kleine speler, met met name wat succes in de arcade hallen. In een vroeg stadium was er even sprake van een 16 bit home computer, met bijbehorende randapparatuur zoals een keyboard en disk drive. Maar hier stak het hoofd van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, een stokje voor. De console moest toegankelijk zijn en alle technische randapparatuur schrikt alleen maar af. En vanuit het oogpunt van kosten werd er uiteindelijk toch gekozen voor een 8 bit variant. Dit bleken achteraf goede keuzes en maakt dat game consoles konden blijven bestaan. In eerste instantie naast de home computers en later, in tweede instantie naast de personal computers. De NES wordt alom gezien als de Phoenix die de game industrie deed herrijzen uit de as van de Noord-Amerikaanse video game crash eind 1983. Nu mag je dit gegeven wat mij betreft al wel bestempelen als een mijlpaal, maar de ware mijlpaal vinden we echter niet in de console, maar in de controller! D-pad Nintendo produceert vanaf 1980 kleine LCD spelletjes. Deze handzame spelletjes hadden hun eigen ontwikkeling. De eerste spelletjes waren klein en werden meestal bespeeld met buttons, één of twee aan elke zijde. Na deze eerste lichting, komt er een tweede lichting, voorzien van een multi-screen. (Even tussendoor: Een design dat erg lijkt op de Nintendo DS!) De tweede multi-screen game & watch is Donkey Kong. De game play is vergelijkbaar met de Arcade: je moet via balken omhoog lopen, tonnen ontwijken en de princes redden. Het karakter moest daarvoor dus ook kunnen bewegen, in alle richtingen. Gezien het kleine formaat van de LCD spelletjes, moest er een goede oplossing komen voor een controller die de beweging goed kon aansturen. Gunpey Yokoi was werkzaam bij Nintendo en was als videogame designer verantwoordelijk voor de Game & Watch series (en later zelfs voor de Gameboy). Hij bedenkt uiteindelijk een compacte controller voor zijn Donkey Kong LCD spel: een simpel kruis, makkelijk en heel precies te bedienen met één vinger. De Directional Pad, of in het kort: de D-pad. Dit idee werd vervolgens ook gebruikt voor de controller van de NES en dít is de grootste mijlpaal behaald in de derde generatie van game consoles! Het leverde een nieuw soort controller op, die de standaard werd voor alle spelcomputers er na. Sinds de NES, probeert iedereen deze D-pads na te maken in het design van de eigen controllers. Het grootste verschil tussen de NES en de concurrerende home computers uit dezelfde tijd zit hem niet zozeer in de bits en bytes, als wel het verschil in controllers en gebruiksgemak. We namen met de consoles afscheid van de oversized joysticks en gingen verder met de handzame D-pad controllers. Pionieren
Als iets nieuw is, staan er altijd pioniers op. Deze zetten hun hersenen aan het werk en proberen iets toe te voegen aan het geheel. De brown box begon met een idee en werd uitgewerkt tot een commercieel apparaat. De eerste mijlpaal die ik beschreef, met dank aan Ralph Bear. De eerste mijlpaal met die voor ons nu vreemde controllers. Ik eindigde met Gunpey Yokoi, die gedwongen door het kleine formaat van de LCD spelletjes, met het briljante ontwerp komt voor een compacte controller. Wat een groot verschil tussen de controllers van de Odyssey en de NES! Wat een verschil tussen de consoles onderling in die beginjaren. In deze eerste generaties is er veel gebeurd, vaak als gevolg van het idee van slechts één persoon. Echte pioniers die het grondwerk hebben gelegd voor alle moderne systemen van vandaag. Laten we hierbij even stil staan bij deze personen en dankbaar zijn voor wat zij ons én de video game industrie hebben gebracht. |